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    一个体系多方受益:华为发布gMOS白皮书开启移动
    AI电话机器人免费使用   加微信:veteran88
    防封电销卡免费获取   加微信:veteran0003 从话音时代到数字时代,电信市场已经由卖方逐渐变为买方,体验成为电信运营商维系和发展用户、差异化竞争的重中之重,而消费者也愿意为更好的业务体验买单。但在同时,体验作为主观感受其好坏如何定义、能否形成与传统关键性能指标(KPI)一样的量化体系,在网络建设与运维中又如何实现?皆是运营商乃至整个通信产业必须面对的问题。
    继U-vMOS之后,华为在其2016全联接大会(Huawei Connect 2016)上发布了移动游戏体验的主观评估标准gMOS(Game Mean Opinion Score),第一次在业界用量化的统一语言来表征移动游戏体验,从而为包含开发者、运营商、用户等在内的整个移动游戏生态,提供明确的量化指标和方向指引;并在最近发布了首份gMOS白皮书。
    移动游戏体验与移动网络性能的关系越来越紧密,要求亦越来越高。华为无线MBB营销支持部部长王宇峰在接受C114采访时表示,游戏体验已成网络性能评价的重要维度。他进一步指出,通过gMOS这一体系,华为希望帮助移动运营商来评估自身移动网络对移动游戏的支持能力,用打分来量化,让运营商能够在必要情况下采取措施优化其网络性能;协助开发者完成对移动游戏体验的闭环管理,在他们的开发过程中可以更充分地利用移动网络的能力。
    移动游戏商业价值凸显
    智能移动终端的功能范畴在逐渐扩展,泛娱乐功能属性也在不断增强,移动游戏的普及速度超出预期,其对移动互联网的促进作用以及自身的商业价值亦日益凸显。
    根据IDC报告,早在2014年,全球移动游戏收入首次超过了家用游戏机以及PC和Mac,2015年移动游戏占总体游戏消费支出的份额已经增长到40%以上;SuperData的报告也显示,全球游戏收入榜Top 20一半是移动游戏,总收入达到61.8亿美元。
    《2015年中国游戏产业报告》指出,2015年移动游戏市场实际销售收入达514.6亿元,移动游戏从2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增长到2015年的36.5%,几乎与端游并驾齐驱。2015年,有近400款移动游戏面市,越来越多的游戏厂商将重心投入移动游戏领域。
    与此同时,移动游戏用户规模也在迅速攀升。据中国互联网络信息中心(CNNIC)统计,截至2015年6月,中国使用手机玩游戏的用户规模达到2.67亿,占整体中国移动互联网用户的45%;美国的这一比例甚至更高,来自Statitsa.com的数据显示达到了68.8%,预计到2020年,将达到77%。
    游戏对移动网络依赖性的上升,驱使移动游戏体验成为运营商重要的网络参考要素和评估标准之一,并驱动整个通信产业去思考如何匹配用户的诉求。王宇峰指出,之前运营商的比拼主要在于速率快慢,而现在时延、稳定性会被提到更高的高度上,而移动游戏与VR/AR的结合,也会在移动网络上引入更多的不确定性。
    风靡全球的Pokemon GO平均每小时会和网络交互几十次,消耗20MB左右的流量,而其峰值用户数已经超过2000万。对于游戏用户来说,一次卡顿,也许就会导致一场对战的失利,从而影响用户的游戏体验和对网络的评价。他向C114解释道。
    gMOS:首次对游戏体验进行量化
    移动游戏的分类多样,对无线环境的要求各不相同,给游戏体验的评估带来极大挑战。一方面,每个用户的关注点不同,可能对体验都会有不同的感受,牵涉到方方面面;另一方面,不同游戏的差别很大,即便是同一类型的不同游戏,其影响体验的因素也会多种多样,关键的共性点提炼非常重要。
    gMOS即是华为针对行业现状及上述挑战设计的全新指标体系,首次将移动游戏体验进行量化。类似于语音MOS值和视频vMOS值的概念,gMOS利用人体工学原理,考虑移动网络与移动游戏体验相关的几个最重要的维度来加权评估网络对移动游戏体验的主观体验。
    根据最新发布的白皮书,gMOS的三大核心影响因素包括游戏互动(gInteraCTIve),代表玩家游戏操作响应时的流畅度,反映了网络对小流量数据和互动信令的传输时延及稳定性;游戏加载(gLoading),代表游戏加载和场景切换时的资料下载等待时间,反映了网络对大流量数据的高速下载能力;游戏流体验(gStreaming),代表云计算/云渲染时的体验,反映的是云AR/VR和云视频的处理能力及传输的实时性。未来还可能根据华为mLAB的研究结果持续添加和更新影响因素。
    王宇峰亦强调说,gMOS衡量的是一款游戏在当前移动网络和终端下的体验,体现的是游戏运行得好不好,并不能直接代表游戏的娱乐性和趣味性,不能表征游戏。
    华为现已推出gMOS得分的评估工具SpeedGame,这是一款对公众开放的APP;同时也提供可内嵌的SDK,协助游戏开发者将gMOS评估工具集成至游戏中。与语音MOS和视频vMOS的评价体系一样, gMOS标准的评价体系通过测试得到1-5分的量化值来对应不同优劣的用户主观体验,比如3分代表一般、4分代表好、5分代表优秀。
    一个体系多方受益
    伴随移动互联网的繁荣,移动数据流量大幅度增长,流量货币化也成为现实。正如华为副董事长、轮值CEO徐直军所言,移动宽带网络的体验是运营商创造收入的关键,成为第一生产力。
    对于通信产业来说,gMOS可以帮助运营商衡量在网用户的移动游戏体验、快速发现用户体验上的痛点,做到更加精准的网络优化,提升网络性能和用户满意度,并在提升网络体验的同时提高网络投资的效率。
    另一方面,运营商和移动游戏行业长期以来相对隔离,gMOS的出现打破了这一局面——它规范和统一了游戏产业链之间沟通与反馈的语言,使得开发者和运营商可以采用相同的语言去对话,进而提供更佳的游戏体验。
    对游戏开发者而言,gMOS可以帮助其更好地理解网络对游戏体验的影响,从而有针对性地开发更好体验的游戏和运营游戏,令闭环管理和适配网络质量成为可能;此外,通过与移动网络和移动终端紧密结合,开发者可以快速采集海量用户体验数据,从而为当前和后续的游戏开发积累大数据基础。
    对游戏用户而言,由于有了可以量化的标准,可以比较出不同游戏开发商各个游戏主观体验友好程度;同时能够快速地判断出当前网络下的游戏体验是否能够满足自己的要求,从而选择合适的时间、地点和网络进行游戏,达到最佳的游戏体验。
    目前,gMOS标准已经初见雏形,华为正与一些国际领先的游戏开发商和部分运营商开展合作,联合进行相关的研究和探索。王宇峰展望说,后续华为将会持续优化gMOS,并加速其标准化进程,也热烈欢迎更多的生态伙伴一同参与进来。
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