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    绯雨:从音乐外包公司数据看手游业生态

    从绯雨音乐的业务统计中总结了几条数据,如4%的手游还未出生就夭折、50%的手游从业人员在一年内跳槽或创业、90%的游戏研发团队集中在北上广深成五地等,这些数据来自绯雨日常音乐制作业务,样本涵盖了近千个手游项目,具有一定可参考性。在这篇文章中,笔者将与各位行业人士继续分享一些意想不到的数据。

    还是先了解音乐外包公司本身,游戏音乐外包是游戏开发中的内容创造服务,在整个游戏中音乐一般所占比重较小,这决定了绯雨这样具有一定品牌的音乐外包公司的生存状态,是单项目金额少但项目量非常多。绯雨音乐从成立至今已经完成了近1700款游戏的音乐外包工作,少则一首音乐几个音效,多则几十首曲子数百音效配音,在和游戏开发过程零距离接触的同时积累了丰富的数据资料,能管窥一些宏观尺度上无法发现的行业脉络。

    手游冬天论待商榷——绯雨回头客的占比上涨了11%

    这第一条貌似标题党,绯雨的回头客比重和手游行业是否迎来冬天有啥关系呢?或者换个说法会更好理解,2014年绯雨音乐服务的四百余家CP中,再次合作推出新游戏的数量较2013年增加了11%。如按照手游冬天论,到了Q4的现在这个数据应该是减少,即大量的研发团队无法推出新作甚至死掉才对。

    观点:在传统行业(例如房地产业)中,新开工量是衡量行业景气指数的一个重要数据,反映了企业对市场的信心是趋于乐观抑或悲观。如果把手游行业放到整个大环境来观察,随着智能机用户的持续增长和新世代人群(游戏玩家的主要来源)的经济状况提升,除非短时间内出现比智能机更加强劲的平台分流用户,才有可能对整个手游市场造成威胁,目前能看到的一些中小CP难以为继、投资来源日渐难寻等现象,更像是手游行业去芜存菁、资源整合的一个良性化发展过程,似乎没有理由对整个行业前景悲观才对。笔者认为冬天论可能更多的是由大量低质同质化产品缺乏竞争力,以及资本、创业团队预期值太高所导致的,人人想出爆款,但爆款毕竟是少数,摆正心态、踏实做精产品才是根本。

    手游题材的渐变——中国风以外的音乐风格占比上升9%

    一般来说,一款游戏的音乐风格很大程度上取决于该款游戏的题材。武侠、仙侠、三国、西游等题材的游戏音乐偏中国风;魔幻、欧美中世纪等题材偏管弦乐;现代、科幻、童话、异国类题材偏流行、民族、摇滚、电子乐。2013年绯雨承接的项目中,中国风音乐约占59%左右的比重,其中三国题材游戏就占了30%多。到了2014年,中国风所占比重下降到50%左右,其他风格音乐所占比重增加了9%。

    观点:国内的游戏玩家向来对武侠以及中国传统历史故事题材游戏比较买账,再加上三国、西游类题材既受欢迎又无版权,所以此类游戏层出不穷。也许是因为重复太多让人厌倦,也许是因为手游的开发机制较为灵活适合创新,目前已经可以看到更多不同题材的产品陆续出现,也许随着游戏玩家的口味广泛化,这种趋势会更加明显。

    卡牌持续精品化——卡牌手游配音需求量上升了30%

    卡牌算是手游里最受欢迎也是坑钱指数最高的类型了,从绯雨音乐2014年所承接的近200款卡牌类游戏来看,品质普遍都在提升,这点从构成卡牌的配音内容就能看出来。拿近期曝光率很高的《三国杀传奇》《守护之光》《女神联盟》这三款绯雨参与的卡牌来说,每款都有近300句或更高的配音量,每张卡牌平均5-6句配音,相比目前的卡牌王者——号称最声动手游”的《刀塔传奇》平均每张2-3句配音,已经表现出明显的提升。

    观点:当然,配音的多少并不能完全体现一款卡牌游戏的整体品质,原画、玩法、数值等内容才是更具决定性的因素。配音内容的增多只是从侧面体现出卡牌游戏的内容在变得更加精致,游戏体验在变得更加丰富,以此来讨好眼光日益挑剔的玩家。如《三国杀》这种桌游对战类的卡牌,武将卡皮肤的原画配音好坏已经成为玩家判断是否掏钱的考察点。卡牌内容的丰富和精品化,也许就是决定一款卡牌从好不好玩上升到有没有爱的关键点之一。

    节假日效应——国庆、春节等长假前的新手游需求增长50%

    绯雨音乐2014年的业务数据显示,春节前的12月、1月,国庆节前的8月、9月是新手游音频需求集中爆发的时段,其中又以9月为最,环比增幅达到58%。此数据从侧面体现大量新手游集中在长假上线以吸纳用户,再推导一层,则体现目前手游研发中音频部分仍不受重视,开发形式以临时抱佛脚居多。

    观点:中国特色的黄金周长假是对全社会消费潜能的集中释放,手游市场也不例外。无论是加班为常态的年轻白领,还是领了压岁钱也拿回手机的学生党,在这段时间里都是被新游戏瞄准荷包的目标用户。笔者写此文时正当双11,这个原本普通的日子,通过高明的营销手段,现已成为传统消费品领域商家和消费者的狂欢日。对游戏市场来说,促销、优惠等营销手段目前主要局限于单个游戏或某个渠道组织,没有形成双11这样规模性、行业性的营销活动,如果游戏界也能在传统长假之外创造一个双11这样的新概念,也许会是一个不错的增长点。其次对于音频内容的开发希望能更加引起研发者的重视,虽然音频在一款游戏中不占主要地位,但做好了肯定是能给游戏加分的,是扩大和延续一款游戏影响力的重要内容。

    由于视角及才能有限,文中的分析难免以偏概全,外包公司与整个游戏行业的关系犹如鱼之与水、客之于船。从外包公司的眼中看游戏行业,也许少了上帝视角的宏大,但未尝不具有诤友的客观。期待能与行业人士分享更多心得体会。

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