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    Lua中的变量类型与语句学习总结

    1. Lua类型
    1.1 基本类型

    Lua是一种动态类型语言,没有类型定义的语法。Lua一共有8种基础类型:nil(空)、boolean(布尔)、number(数字)、string(字符串)、userdata(自定义类型)、function(函数)、thread(线程)、table(表)。

    函数type可根据一个值返回其类型名称(字符串),如print(type(print)),输出“function”;print(type(type(X))) ,输出“string”。(这里不管X有没有定义,type(X)总是返回字符串)

    1.2 各类型要注意的地方

    (1)关于boolean:

    在Lua中,false和nil视为“false”,其它值均视为“true”(包括数字0和空字符串)。
    (2)关于number:

    该类型用于表示实数(双精度double),整数也用此类型表示。
    (3)关于string:

    字符串不能像C语言一样直接修改某个字符,必要时应通过string库创建一个新的字符串。字符串可以用一对匹配的单引号或双引号来界定。可以实用类C语言的转义序列。

    此外,可以用双方括号[[内容]]来界定,其中的换行字符均被忽略,适用于包含一整段的字符串。若在左边的两个方括号间加入任意数量的等号,如[===[,则字符串右边应该匹配带相同数量等号的方括号,如]===],这样做就可以在不加转义的情况下直接嵌入任意内容的字符串。同理注释也可以这样使用,如--[==[匹配--]==]。

    Lua提供运行时的数字与字符串自动转换。如print("10"+1) –> 11,print(10 ..20) –> 1020(“..”是字符串连接符,上例将数字转换成字符串并连接,数字和..之间应该留一个空格)。

    建议尽量少用自动转换,如有需要可用强制转换。函数tonumber(x)尝试将x转换成数字,若失败则返回nil,函数tostring(x)将x转换成字符串。在字符串前放置“#”可获得字符串的长度,如print(#"length") –> 6。
    (4)关于table:

    Table是一种具有特殊索引方式的数组,可以实用除nil外的其他类型的值作为索引,其增长与删减均通过自动内存管理来完成。Table是一个“对象”,程序仅持有一个对它们的引用,例如可以通过a = {}创建一个table并将它的引用存储到a,若再b = a,则b与a引用同一个table。若table的某个元素没有初始化,其值即为nil,可以通过赋nil来删除table的某个元素。

    有一种等价写法:p["age"]等价于p.age。注意,p.age和p[age]并不等价。

    “#”可用于返回一个数组的最后一个索引值(或其大小)。例如print(a[#a])打印列表a的最后一个值,a[#a+1] = io.read()读入一个值并插入到列表a末尾。注意,Lua将nil作为界定数组结尾的标志,当一个数组中间含有nil时,#会认为第一个nil就是结尾,因此应避免对含“空隙”的数组使用#。

    在Lua中,一般默认table第一个索引为1而不是C语言中的0。
    Function、userdata和thread类型留到以后再讲。

    2. 表达式
    2.1. 算术操作符

    常规的操作符有:+加、-减、*乘、/除、^指数、%取模。其中^可用于任意实数,如x ^ (-1 / 3)计算x的立方根倒数。%可以这样使用:x % 1结果是x的小数部分,x - x % 0.01是x精确到小数点后两位的结果。

    2.2. 关系操作符

    常规关系操作符有:小于、>大与、=小于等于、>=大于等于、==相等、~=不等。==和~=可用于任意两个值,若两个值具有不同类型则不相等,有相同类型则作正常比较(nil只与其自身相等)。对于对象则比较它们的引用。

    2.3. 逻辑操作符

    逻辑操作符有and、or和not。对and(or)来说,若第一个操作数为假(真),就返回第一个操作数,否则返回第二个操作数。如print(4 and 5) –> 5,print(false or 5) –> 5。

    有一些常用写法:x = x or v,可用在没有设置x的时候,将其设为一个默认值v。另一种写法(a and b) or c类似a ? b : c,如max = (x > y) and x or y。

    2.4. 字符串连接符

    可用“..”(两个点)来连接两个字符串,若其中任一个为数字,Lua会自动转换,如print(0 ..1) –> 01。连接字符串只会创建一个新字符串,不会对原操作数进行修改。

    Lua运算符优先级顺序如下图所示。

    2.5. Table构造式

    除了上述直接赋予{}创建空table以外,可以初始化其值,如day = {"S", "M", "T"},或者point = {x = 10, y = 20}(即point.x=10,point.y=20)。以上两种初始化方式可以混用,还可以用分号代替逗号,来将列表部分和记录部分明显地分隔开,如polyline = {color = "blue"; {x = 0, y = 0}, {x = 10, y = 10}, {x = 20, y = 30}},则print(polyline[2].x)` –> 10。

    更加通用的初始化格式,可以在方括号间声明索引值,如opnames={["+"] = "add", ["-"] = "minus"}。若某些情况真的需要以0作为一个数组的起始索引,可以这样days={[0] = "S", "M", "T"}。但是不推荐在Lua中以0作为索引起始值,因为大多数内建函数都假设数组起始于索引1。

    3. 顺序结构
    3.1. 赋值

    除了普通的用“=”赋值之外,Lua还允许多重赋值,每个值和每个变量之间用逗号分隔。Lua总会将等号右边值的个数调整到与左边变量个数一致,若值个数少了,则多余的变量将赋予nil;若值个数多了,则多余的值会被丢弃。如a, b = 10, 2 * x,x, y = y, x(交换)。多重赋值一般用于交换两个变量的值,或者接受一个函数的多个返回值。

    3.2. 局部变量与程序块

    相对于全局变量,Lua还提供了局部变量,给变量加上限定词local即可。局部变量的作用域仅限于声明它们的那个程序块(如控制结构的执行体、函数等)。

    注意,在交互模式中每行输入内容自身就形成了一个程序块,因此单句local声明没有效果。可以显式界定一个块,将内容放入一对do-end关键字中即可,这个方法也可以用于严格控制某些局部变量的作用域。

    有一种习惯写法local foo = foo,创建一个局部变量foo并用全局变量foo的值初始化它。若后续其他函数改变全局变量foo的值,可以在这里先将其保存起来。

    4. 控制结构
    所有控制结构语句都有一个显示的终止符:if、for、和while以end结尾,repeat以until结尾。

    4.1. if then else(elseif)语句

    格式:if 条件1> then 内容1> elseif 条件2> then 内容2> else 内容3> end
    Lua中不支持switch语句,所以一连串if elseif语句是很常见的。

    4.2. while和repeat语句

    格式:while 条件> do 循环体> end

    格式:repeat 循环体> until 条件>
    在Lua中,一个声明在循环体内的局部变量的作用域包括循环的条件测试。

    4.3. 数字型for语句

    格式:for var=exp1, exp2, exp3 do 循环体> end
    上式表示var从exp1变化到exp2,以exp3作为步长递增var。其中exp3是可选的,若不指定则默认步长为1。如果将exp2设为math.huge,则为无限循环。

    有一些细节需要注意。for的3个表达式是在循环开始前一次性求值的,以后将不再求值。另外,控制变量会被自动地声明为for语句的局部变量,仅在循环体内可见。

    4.4. 泛型for语句

    泛型for循环通过一个迭代器来遍历所有值,如for i,v in ipairs(tableA) do print(v) end,其中i被赋予索引值,而v被赋予对应的元素值。其中ipairs(array)函数用于遍历数组并返回数字下标-元素值对,pairs(table)函数用于遍历table并返回键-值对,string.gmatch(string)迭代字符串中的单词。

    泛型for的一个应用是创建逆向table,即新table的键值与原table键值反转。

    4.5. break和return语句

    这两个语句都用于跳出当前的语句块,break结束一层循环,return结束一个函数的执行。如果刚定义了一个function然后直接要在一开始就跳出函数作为调试用,可以用一个显示的do块来包含return语句,即function foo() do return end end。

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