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    游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)

    一、前言

    嗨,大家好,我是新发。
    有同学私信我让我写一篇Unity网格相关的教程,

    那我就带大家来一次Unity的网格探险之旅吧~

    二、Hello Mesh

    我背着旅行背包走在Unity的场景中,突然眼前出现了一棵树,

    我走近一看,这棵树身上挂着MeshFilterMeshRenderer组件,根据Unity探险手册记载,这个MeshFilter是网格过滤器,它会引用一个网格资源,我顺腾摸瓜,找到了对应的网格,

    实在太美了,我久久伫立,这就是网格啊!
    正当我欣赏着网格三角形时,突然世界暗了下来,眼前出现了一团火,

    我又拿出了Unity探险手册,啊,这一定就是粒子系统了!它可以动态生成网格。

    天外传来一阵打字声,场景中出现了一行看起来像文字的网格,作为一个具有多年Hello World经验的程序员,我看出了第一个单词应该是Hello,第二个单词…我知道了,

    Hello Mesh

    (此处为震撼人心的入场音乐)

    三、萌新初识Mesh

    1、引擎内置的Mesh

    网格的英文名是MeshUnity萌新最先接触的网格应该就是引擎内置的Cube(正方体)、Capsule(胶囊体)、Cylinder(圆柱体)、Plane(平面)、Sphere(球体)、Quad(四边形),如下

    事实上,我们在Unity场景中,所有能被渲染出来的物体都会带有网格,比如3D模型、粒子特效、UI、文字等等。

    2、Mesh是什么

    从概念上讲,网格是图形硬件用来绘制复杂内容的构造。它至少包含一组定义3D空间中点的顶点,以及一组连接这些点的三角形,实际上还包含法线、顶点颜色纹理坐标等信息,这些三角形构成了网格所代表的任何表面。

    我们可以看下UnityMesh类,Mesh的属性和方法很多,我这里列举几个比较常用的,如下

    // 顶点坐标数组
    public Vector3[] vertices { get; set; }
    // 法线向量数组
    public Vector3[] normals { get; set; }
    // 顶点颜色数组
    public Color[] colors { get; set; }
    // 三角形序列数组,每三个数字为一组
    public int[] triangles { get; set; }
    // uv坐标数组
    public Vector2[] uv { get; set; }
    // 重新计算法线,在修改完顶点后,通常会更新法线来反映新的变化,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。
    public void RecalculateNormals();
    // 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线。修改网格的顶点和法线之后,如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新。 
    public void RecalculateTangents();
    // 重新计算从网格包围体的顶点, 在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的,赋值三角形将自动重新计算这个包围体。
    public void RecalculateBounds();
    

    画个图,方便大家有个直观印象,

    三、Mesh的创建方式

    1、第三方建模软件

    建模本质上就是建网格,我们可以事先通过第三方建模软件来创建模型网格,

    常见的建模软件比如

    3DS MAX官网:https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview

    MAYA官网:https://www.autodesk.com/products/maya/overview

    blender官网:https://www.blender.org/

    2、Unity建模插件:ProBuilder

    Unity官方提供了一个可以用来创建和自定义几何体的工具ProBuilder,我们可以在UnityPackage Manager中下载到这个插件,

    使用ProBuilder我们可以直接在Unity中创建或编辑简单的几何体,不用通过第三方建模软件,提升了效率,方便快速搭建场景原型,

    3、程序动态生成网格

    网格也可以是程序动态生成的,比如粒子系统的网格就是动态生成的,

    又比如文字,也是程序动态生成网格,

    文章后面我还会手把手教你如何使用纯代码来构建网格,这里先不急着写代码,我们继续探寻网格的秘密先~

    四、Unity中如何显示网格

    Unity中,我们要显示一个网格,需要用到两个组件:MeshFilterMeshRenderer

    注:你也可以直接使用SkinnedMeshRenderer组件,与MeshFilterMeshRenderer的区别我下文会讲。

    1、MeshFilter:网格过滤器

    MeshFilter是网格过滤器,我们需要通过它设置引用的网格资源,比如这里引用的是一个Cube(正方体)网格。

    我们可以看下MeshFilter.cs的源码,

    [RequireComponent(typeof(Transform))]
    [NativeHeader("Runtime/Graphics/Mesh/MeshFilter.h")]
    public sealed partial class MeshFilter : Component
    {
        [RequiredByNativeCode]  // MeshFilter is used in the VR Splash screen.
        private void DontStripMeshFilter() {}
    
        extern public Mesh sharedMesh { get; set; }
        extern public Mesh mesh {[NativeName("GetInstantiatedMeshFromScript")] get; [NativeName("SetInstantiatedMesh")] set; }
    }
    

    MeshFilter只有两个属性:meshsharedMesh
    我们查看Unity的官方手册,看看meshsharedMesh的区别:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter.html

    我来解读一下,mesh访问的是一个Mesh资源的实例(副本),这意味着我们修改这个mesh并不会修改到原始资源本身,改的只是Mesh的实例(副本)。
    sharedMesh是原始资源的引用,如果修改了sharedMesh,比如修改顶点坐标,那么原始资源也会被修改。
    画成图大概是这样子:

    这里我顺手写个随机修改Mesh顶点坐标的脚本,如下,将下面这个RandoMeshmVertices脚本挂到MeshFilter组件所在的物体上即可,

    // RandoMeshmVertices.cs
    // 随机修改Mesh顶点坐标
    using UnityEngine;
    public class RandoMeshmVertices: MonoBehaviour
    {
        // Mesh的实例
        MeshFilter meshFilter;
        // 顶点的原始坐标
        Vector3[] originalVertices;
        void Start()
        {
            meshFilter = GetComponentMeshFilter>();
            originalVertices = meshFilter.mesh.vertices;
        }
        void Update()
        {
            // 随机修改顶点坐标
            Vector3[] vertices = meshFilter.mesh.vertices;
            for (int i = 0, len = originalVertices.Length; i  len; ++i)
            {
                var v = originalVertices[i];
                vertices[i] = v + Random.Range(-0.1F, 0.1F) * Vector3.one;
            }
            meshFilter.mesh.vertices = vertices;
            meshFilter.mesh.RecalculateNormals();
        }
    }
    

    运行效果如下,网格顶点坐标发生了随机偏移,

    关于mesh属性的访问需要特别注意一下,我们先看看Unity官方手册的说明,https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter-mesh.html

    翻译一下就是,如果一个Mesh资源已经被分配给MeshFiltermesh属性,那么当我们在代码中第一次访问mesh属性时才正真创建了Mesh的实例;再次访问mesh属性时则直接返回这个实例,并且一旦mesh属性被访问,则与原始共享网格的链接会丢失,此时sharedMesh变成mesh的别名,如果我们想避免这种自动生成Mesh实例,可以使用sharedMesh代替。
    写成伪代码的话大致是这样子:

    public class MeshFilter ...
    {
    	...
    	private Mesh _mesh;
    	public Mesh mesh
    	{
    		get
    		{
    			if (_mesh == null) 
    			{
    				_mesh = new Mesh();
    				Copy(sharedMeh, _mesh);
    			}
    			return _mesh;
    		}
    	}
    	...
    }
    

    还有,如果我们访问了mesh属性而导致自动创建了Mesh实例,则需要在代码中主动调用Resources.UnloadUnusedAssets来销毁没有引用的Mesh实例,建议是在场景切换时调用Resources.UnloadUnusedAssets

    2、MeshRenderer:网格渲染器

    MeshRenderer,顾名思义,网格渲染器。我们依旧先来看看官方手册的介绍:

    https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html

    翻译过来就是MeshRenderer会从MeshFilter那里拿到网格数据并在所在物体的位置处将其渲染出来。
    如果没有MeshRenderer,我们就看不见网格了,如下

    另外,我们还需要在MeshRendererMaterials中指定一个材质球,这样才能正常显示,否则模型表面就是紫色的。

    3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器

    SkinnedMeshRenderer是蒙皮网格渲染器,可能有小伙伴就会问了,上面使用MeshFilterMeshRenderer已经可以显示模型网格了,为什么又弄了一个SkinnedMeshRenderer呢?
    看下Unity官方手册的介绍:https://docs.unity3d.com/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html

    可以看到SkinnedMeshRenderer其实是针对带 骨骼动画 的模型的渲染的。

    3.1 骨骼动画

    为什么需要做骨骼动画呢?

    就好比我们人一样,我们的骨骼会随着我们肌肉的伸缩而动,骨骼又可以带动它管辖的身体部位发生形变和移动,骨骼还会影响它所连接的其他骨骼一起发生联动。对应到模型动作上,想想一个简单的举手动作要牵涉到多少网格顶点的移动,如果没有骨骼,那动画师要每帧挨个网格顶点进行调整,即使动画做出来了,这个动画也不能复用到其他模型上,因为不同模型的顶点信息都不一样,这么低效的动画制作肯定是不行的,于是,就有了骨骼动画。

    骨骼动画的原理

    就是将模型分为骨骼(Bone)和蒙皮(Mesh)两个部分,骨骼可分为多层父子骨骼,每个骨骼都附加到周围网格的一些顶点上,在动画关键帧数据的驱动下,计算出各个父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通过顶点混合动态计算出蒙皮网格的顶点。

    动画师可以在MAYA软件上给模型绑定骨骼,绑定骨骼不是本文的重点,这里就不展讲开具体操作了,感兴趣的同学可以自行百科学习。

    制作好导出为fbx格式,

    fbx文件导入到Unity中,选中它,

    Inspector视图中点击Rig按钮,

    我们可以看到动画类型Animation TypeNoneLegacyGenericHumanoid四个,

    具体选项可以参见Unity官方手册:https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html

    我这里演示一下人形骨骼动画,选择Humanoid类型,Avatar Definition选择Create From This Model,然后点击Configure

    Inspector视图中我们就可以看到对应的骨骼绑定信息了,

    如下,绿色的线段就是一根根骨骼,

    我们调整一根骨骼,对应的网格也会跟着一起动,如下

    这样做出来的人形动画是可以进行复用了,有请妹子上场,

    骨骼动画资源的话,我在之前的文章中也介绍过一个宝藏网站Mixamo:https://www.mixamo.com/,上面有很多做好的人形骨骼动画,

    看,是不是挺好玩的,

    我们可以把它的动作直接复用到我们自己的人形模型上,效果如下:



    3.2 SkinnedMeshRenderer组件

    骨骼动画可以正常播放,要归功于SkinnedMeshRenderer组件,制作好骨骼动画的fbx文件导入Unity中,Unity会自动帮我们挂上SkinnedMeshRenderer组件,


    其中几个重要的属性我讲一下,
    Bounds:骨骼数据;
    Mesh:要渲染的网格;
    Root Bone:根骨骼,其他骨骼都是相对根骨骼移动的;
    BlendShapes:一般用于制作表情融合,我之前写过一篇文章讲过BlendShapes

    Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程

    我们再来看看SkinnedMeshRenderer脚本的属性和方法:

    需要讲的应该就是这个BakeMesh方法了,下面我就单独拎出来讲下BakeMesh

    3.2 使用BakeMesh进行优化

    假设现在场景中有100只皮卡丘,每只皮卡丘的网格、贴图、动作相同,

    如果每只皮卡丘身上都挂SkinnedMeshRenderer,那就是100SkinnedMeshRenderer在计算蒙皮,

    由于SkinnedMeshRenderer是根据骨骼动画动态计算网格顶点坐标,这个运算开销还是不小的,有没有办法优化呢?

    SkinnedMeshRenderer提供了一个BakeMesh方法,可以将一个蒙皮动画的某个时间点上的动作,Bake成一个不带蒙皮的Mesh,我们统一使用这个Mesh来显示其余的皮卡丘,这样就可以大大减少了SkinnedMeshRenderer的计算了,
    画成图大概是这样子:

    不过,上面这种方案的局限性是每只皮卡丘的动画是相同的,如果突然某一只皮卡丘要播放与其他皮卡丘不同的动画,那就不行了。

    另一种Bake方案可以是这样:
    对皮卡丘的每个动画进行遍历采样,把采样到的Mesh存到数组中,因为这里要Bake很多网格,比较耗时,建议在加载场景时时就完成采样过程;后面要播放某个动画时直接从这个Mesh数组中获取Mesh来显示,此时直接使用MeshFilterMeshRenderer的方式来显示网格就好了。
    贴个BakeMesh的示例脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    /// summary>
    /// Bake Mesh 示例
    /// /summary>
    public class BakeMeshTest : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        Animation m_animation;
        [SerializeField]
        SkinnedMeshRenderer m_skinnedMeshRenderer; 
        [SerializeField]
        string m_clipToBake = "Idle";
        ListMesh> m_bakedMeshList = new ListMesh>();
        /// summary>
        /// 采样帧数
        /// /summary>
        [SerializeField]
        int m_numFramesToBake = 30;
        void Start()
        {
            // 获取要Bake的动画片段
            AnimationState clipState = m_animation[m_clipToBake];
            if (clipState == null)
            {
                Debug.LogError(string.Format("Unable to get clip '{0}'", m_clipToBake), this);
                return;
            }
            // 开始播放动画
            m_animation.Play(m_clipToBake, PlayMode.StopAll);
            // 设置动画初始时间戳
            clipState.time = 0.0f;
            // 采样帧间隔
            float deltaTime = clipState.length / (float)(m_numFramesToBake - 1);
            for (int frameIndex = 0; frameIndex  m_numFramesToBake; ++frameIndex)
            {
                string frameName = string.Format("BakedFrame{0}", frameIndex);
                // 创建Mesh
                Mesh frameMesh = new Mesh();
                frameMesh.name = frameName;
                // 动画采样
                m_animation.Sample();
                // 执行BakeMesh
                m_skinnedMeshRenderer.BakeMesh(frameMesh);
                m_bakedMeshList.Add(frameMesh);
                // 设置动画时间戳
                clipState.time += deltaTime;
            }
            // 停止播放动画
            m_animation.Stop();
        }
    
    }
    

    需要提醒的是,这个方案是利用空间换时间,如果模型顶点数据特别多或动画时长特别长的时候,这时就会遇到内存瓶颈。

    五、纯代码动态创建网格

    一般情况下,网格是事先制作好的资源,但也有一些特殊的需求需要在代码中动态创建网格。
    比如我之前写的一篇牙齿碎了的文章:

    游戏开发Unity2D图片任意形状破碎裂片效果展示

    现在我来教大家如何使用代码从零创建网格并将网格渲染出来,下文我以创建一个正方形网格为例进行讲解。

    1、创建Mesh对象

    第一步最简单,就是直接new一个Mesh

    var mesh = new Mesh();
    

    2、顶点坐标

    首先分析一下,一个四边形有四个顶点,假设正方形边长为1,四个点的坐标如下,

    写成代码就是这样:

    // 构建顶点坐标
    var vertices = new ListVector3>();
    vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
    vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
    vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
    vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
    // 将顶点坐标设置给Mesh
    mesh.SetVertices(vertices);
    

    3、UV坐标

    UV坐标就是纹理贴图坐标,它将纹理上每一个点精确对应到模型物体的表面上,注意UV的取值范围是0~1
    UV坐标系原点在左下角,U轴是水平轴,V轴是竖直轴,如下:

    对应到我们的上面那个正方向网格的话,四个点的UV坐标如下:

    写成代码就是这样:

    // 构建UV坐标
    var uvs = new ListVector2>();
    uvs.Add(new Vector2(0, 0));
    uvs.Add(new Vector2(0, 1));
    uvs.Add(new Vector2(1, 1));
    uvs.Add(new Vector2(1, 0));
    // 将UV坐标设置给Mesh
    mesh.SetUVs(0, uvs);
    

    4、三角形序列

    网格需要切分成三角形,我们可以这样切分,

    当然也可以这样切分,

    两种切分方法对应不同的三角形序列,假设 法线方向 是垂直于屏幕从内指向屏幕外的话,第一种切分方式的三角形序列如下:

    注:法线的方向就决定了表面正面,如果你的材质是单面渲染的话,那么只有从正面看才能看到网格被渲染。

    即三角形序列为:{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 },注意序号是从0开始的。
    为什么是这样的顺序呢?我教大家一个技巧,伸出你的左手,竖起大拇指,像这样子,

    大拇指指向法线的方向,那么此时你的其余四根手指头环绕的方向就是三角形的序号的顺序,三个序号为一组按顺序塞入数组中即可,即得到的数组就是:{ 0, 1, 2, 0, 2,3}当然,以下数组最终的效果都是等价的,只要顺序一致即可:

    { 0, 1, 2, 0, 2, 3 },
    { 1, 2, 0, 0, 2, 3 },
    { 0, 2, 3, 1, 2, 0 },

    我们现在写成代码,

    // 重新计算法线,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。
    mesh.RecalculateNormals();
    
    // 重新计算包围体,在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的
    mesh.RecalculateBounds();
    
    // 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线(如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新)
    // 因为我们这里不使用法线贴图,所以就不调用它了
    // mesh.RecalculateTangents();
    

    5、重新计算法线和包围体

    当我们设置或修改了顶点数据后,需要调用MeshRecalculate方法来重新计算一些必要的信息,比如重新计算法线、包围体,代码如下

    // 重新计算法线,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。
    mesh.RecalculateNormals();
    
    // 重新计算包围体,在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的
    mesh.RecalculateBounds();
    
    // 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线(如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新)
    // 因为我们这里不使用法线贴图,所以就不调用它了
    // mesh.RecalculateTangents();
    

    6、完整版代码

    以上代码封装成GenQuadMesh.cs脚本,完整代码如下:

    // 使用代码生成四边形网格
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    [RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
    [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
    public class GenQuadMesh : MonoBehaviour
    {
        public MeshFilter mf;
        private void Start()
        {
            mf.mesh = Build();
        }
       public static Mesh Build()
        {
            var mesh = new Mesh();
            // 构建顶点坐标
            var vertices = new ListVector3>();
            vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
            vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
            vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
            vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
            // 将顶点坐标设置给Mesh
            mesh.SetVertices(vertices);
            // 构建UV坐标
            var uvs = new ListVector2>();
            uvs.Add(new Vector2(0, 0));
            uvs.Add(new Vector2(0, 1));
            uvs.Add(new Vector2(1, 1));
            uvs.Add(new Vector2(1, 0));
            // 将UV坐标设置给Mesh
            mesh.SetUVs(0, uvs);
            // 设置三角形序列
            var triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
            mesh.SetTriangles(triangles, 0);
            mesh.RecalculateNormals();
            mesh.RecalculateBounds();
            return mesh;
        }
    }
    

    7、测试

    创建一个空物体,挂上MeshFilterMeshRenderer组件。

    再挂上我们上面写的GenQuadMesh脚本,赋值mf变量为MeshFilter对象,如下

    运行Unity,看到一个紫色快,

    Scene视图的模式设置为Wireframe,如下

    现在我们可以看到我们动态创建的网格啦,

    上面之所以显示紫色块,是因为我们没有给MeshFilter设置材质球,顺手做一个炮姐的材质球吧,

    MeshRenderer设置材质球对象,

    重新运行Unity,效果如下,

    8、项目源码

    要用代码动态创建一个Mesh,就是new一个Mesh,给它塞入顶点坐标、UV坐标和三角形序列即可。再复杂的网格也可以通过这些步骤创建出来~
    下面这些就是使用纯代码创建出来的几何体网格,感兴趣的同学可以下载项目源码下来学习。
    项目源码:https://codechina.csdn.net/linxinfa/unity-mesh-builder

    六、网格相关的开源项目

    我再推荐一些网格相关的开源项目给大家~

    1、2D网格涂鸦

    项目地址:https://github.com/mattatz/unity-triangulation2D

    2、3D网格涂鸦

    项目地址:https://github.com/mattatz/unity-teddy

    3、网格体素化

    项目地址:https://github.com/Scrawk/Mesh-Voxelization

     

    4、网格平滑算法

    项目地址:https://github.com/mattatz/unity-mesh-smoothing

    5、网格切割

    项目地址:https://github.com/hugoscurti/mesh-cutter

     

    6、网格合并

    项目地址:https://github.com/sanukin39/UniMeshCombiner

    七、未完的探险

    好了,这次探险之旅就暂时到这里吧,还有很多内容需要探索,先保持体力,我们下次再见,更多关于Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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