之前在慕课网看了几集Canvas的视频,一直想着写点东西练练手。感觉贪吃蛇算是比较简单的了,当年大学的时候还写过C语言字符版的,没想到还是遇到了很多问题。
最终效果如下(图太大的话 时间太长 录制gif的软件有时限…)
首先定义游戏区域。贪吃蛇的屏幕上只有蛇身和苹果两种元素,而这两个都可以用正方形格子构成。正方形之间添加缝隙。为什么要添加缝隙?你可以想象当你成功填满所有格子的时候,如果没有缝隙,就是一个实心的大正方形……你根本不知道蛇身什么样。
画了一个图。
格子是左上角的坐标是(0, 0),向右是横坐标增加,向下是纵坐标增加。这个方向和Canvas相同。
每次画一个格子的时候,要从左上角开始,我们直知道Canvas的左上角坐标是(0, 0),假设格子的边长是 GRID_WIDTH 缝隙的宽度是 GAP_WIDTH ,可以得到第(i, j)个格子的左上角坐标 (i*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH, j*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH) 。
假设现在蛇身是由三个蓝色的格子组成的,我们不能只绘制三个格子,两个紫色的空隙也一定要绘制,否则,还是之前说的,你根本不知道蛇身什么样。如下图,不画缝隙虽然也能玩,但是体验肯定不一样。
绘制相邻格子之间间隙 不绘制间隙
现在我们可以尝试着画一条蛇了。蛇身其实就是一个格子的集合,每个格子用包含两个位置信息的数组表示,整条蛇可以用二维数组表示。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>blog_snack</title>
<style>
#canvas {
background-color: #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍
drawSnack(ctx, snack, '#fff');
function drawSnack(ctx, snack, color) {
ctx.fillStyle = color;
for (let i = 0; i < snack.length; i++) {
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
if (i) {
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));
}
}
}
// 传入一个格子 返回左上角坐标
function getGridULCoordinate(g) {
return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];
}
// 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙
// 这里传入的两个格子必须是相邻的
// 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高
function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {
let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;
if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子
let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;
let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;
return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];
} else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子
let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;
let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;
return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];
}
}
</script>
</body>
</html>
我初始化了一条蛇,看起来是符合预期的。
接下来要做的是让蛇动起来。蛇动起来这事很简单,蛇向着当前运动的方向前进一格,删掉蛇尾,也就是最后一个格子就可以了。之前说的二维数组表示一条蛇, 现在规定其中snack[0]表示蛇尾,snack[snack.length-1]表示蛇头。 动画就简单的用setInterval实现了。
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色
const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色
const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍
let dir = RIGHT; // 初始化一个方向
drawSnack(ctx, snack, COLOR);
let timer = setInterval(() => {
// 每隔一段时间就刷新一次
let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头
let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置
let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中
ctx.fillStyle = COLOR;
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(newGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 画新格子
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)); // 新蛇头和旧蛇头之间的缝隙
ctx.fillStyle = BG_COLOR;
let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(delGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 擦除删除元素
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])); // 擦除删除元素和当前最后一个元素之间的缝隙
}, 1000);
..... // 和之前相同
现在蛇已经可以动起来了。
但这肯定不是我想要的效果——它的移动是一顿一顿的,而我想要顺滑的。
现在每一次变化都是直接移动一个格子边长的距离,保证蛇移动速度不变的情况下,动画是不可能变得顺滑的。所以想要移动变得顺滑,一种可行的方法是,移动一个格子的距离的过程分多次绘制。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>blog_snack</title>
<style>
#canvas {
background-color: #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色
const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色
const INTERVAL = 1000;
const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍
let dir = RIGHT; // 初始化一个方向
drawSnack(ctx, snack, COLOR);
let timer = setInterval(() => {
// 每隔一段时间就刷新一次
let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头
let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置
let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),
getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
}, INTERVAL);
// 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标
function getUniteRect(g, rect) {
let p = getGridULCoordinate(g);
if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] || // 矩形是在格子正下方
p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) { // 矩形在格子的正右方
return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]];
} else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方
p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方
return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH];
}
}
// 从格子1 移动到格子2 的方向
function getDirection(g1, g2) {
if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN;
if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP;
if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT;
if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT;
}
// 慢慢的填充一个矩形 (真的不知道则怎么写 瞎写...动画的执行时间可能不等于duration 但一定要保证<=duration
// 传入的是矩形左上角和右下角的坐标 以及渐变的方向
function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) {
let dur = 20;
let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次数
let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2;
let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0;
if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; }
if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; }
if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; }
if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; }
let startTime = Date.now();
let timer = setInterval(() => {
nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新
let runTime = Date.now() - startTime;
if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) {
nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2;
clearInterval(timer);
}
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1);
}, dur);
}
// 根据snack二维数组画一条蛇
function drawSnack(ctx, snack, color) {
ctx.fillStyle = color;
for (let i = 0; i < snack.length; i++) {
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
if (i) {
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));
}
}
}
// 传入一个格子 返回左上角坐标
function getGridULCoordinate(g) {
return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];
}
// 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙
// 这里传入的两个格子必须是相邻的
// 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高
function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {
let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;
if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子
let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;
let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;
return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];
} else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子
let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;
let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;
return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];
}
}
</script>
</body>
</html>
实话,代码写的非常糟糕……我也很无奈……
反正现在蛇可以缓慢顺滑的移动了。
接下来要做的是判断是否触碰到边缘或者触碰到自身导致游戏结束,以及响应键盘事件。
这里的改动很简单。用一个map标记每一个格子是否被占。每一个格子(i, j)可以被编号i*row+j。
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色
const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色
const INTERVAL = 300;
const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack, dir, map, nextDir;
function initialize() {
snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍
nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向
map = [];
for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;
for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;
window.onkeydown = function(e) {
// e.preventDefault();
if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;
if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;
if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;
if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;
}
drawSnack(ctx, snack, COLOR);
}
initialize();
let timer = setInterval(() => {
// 每隔一段时间就刷新一次
// 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向
if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;
let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头
let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置
let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束
clearInterval(timer);
return;
}
snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中
map[getGridNumber(newGrid)] = 1;
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素
map[getGridNumber(delGrid)] = 0;
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),
getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
}, INTERVAL);
function isValidPosition(g) {
if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;
return false;
}
// 获取一个格子的编号
function getGridNumber(g) {
return g[0] * ROW + g[1];
}
// 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标
function getUniteRect(g, rect) {
/// ... 后面代码不改变 略....
这时已经可以控制蛇的移动了。
最后一个步骤了,画苹果。苹果的位置应该是随机的,且不与蛇身重叠,另外蛇吃到苹果的时候,长度会加一。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>blog_snack</title>
<style>
#canvas {
background-color: #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色
const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色
const FOOD_COLOR = 'red'; // 食物颜色
const INTERVAL = 300;
const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack, dir, map, nextDir, food;
function initialize() {
snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍
nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向
map = [];
for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;
for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;
window.onkeydown = function(e) {
// e.preventDefault();
if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;
if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;
if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;
if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;
}
drawSnack(ctx, snack, COLOR);
drawFood();
}
initialize();
let timer = setInterval(() => {
// 每隔一段时间就刷新一次
// 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向
if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;
let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头
let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置
let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束
clearInterval(timer);
return;
}
snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中
map[getGridNumber(newGrid)] = 1;
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
if (newGrid[0] === food[0] && newGrid[1] === food[1]) {
drawFood();
return;
}
let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素
map[getGridNumber(delGrid)] = 0;
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),
getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
}, INTERVAL);
// 画食物
function drawFood() {
food = getFoodPosition();
ctx.fillStyle = FOOD_COLOR;
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(food), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
}
// 判断一个新生成的格子位置是否合法
function isValidPosition(g) {
if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;
return false;
}
// 获取一个格子的编号
function getGridNumber(g) {
return g[0] * ROW + g[1];
}
function getFoodPosition() {
let r = Math.floor(Math.random() * (ROW * ROW - snack.length)); // 随机获取一个数字 数字范围和剩余的格子数相同
for (let i = 0; ; i++) { // 只有遇到空位的时候 计数君 r 才减一
if (!map[i] && --r < 0) return [Math.floor(i / ROW), i % ROW];
}
}
// 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标
function getUniteRect(g, rect) {
let p = getGridULCoordinate(g);
if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] || // 矩形是在格子正下方
p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) { // 矩形在格子的正右方
return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]];
} else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方
p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方
return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH];
}
}
// 从格子1 移动到格子2 的方向
function getDirection(g1, g2) {
if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN;
if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP;
if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT;
if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT;
}
// 慢慢的填充一个矩形 (真的不知道则怎么写 瞎写...动画的执行时间可能不等于duration 但一定要保证<=duration
// 传入的是矩形左上角和右下角的坐标 以及渐变的方向
function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) {
let dur = 20;
let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次数
let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2;
let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0;
if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; }
if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; }
if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; }
if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; }
let startTime = Date.now();
let timer = setInterval(() => {
nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新
let runTime = Date.now() - startTime;
if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) {
nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2;
clearInterval(timer);
}
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1);
}, dur);
}
// 根据snack二维数组画一条蛇
function drawSnack(ctx, snack, color) {
ctx.fillStyle = color;
for (let i = 0; i < snack.length; i++) {
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
if (i) {
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));
}
}
}
// 传入一个格子 返回左上角坐标
function getGridULCoordinate(g) {
return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];
}
// 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙
// 这里传入的两个格子必须是相邻的
// 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高
function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {
let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;
if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子
let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;
let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;
return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];
} else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子
let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;
let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;
return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];
}
}
</script>
</body>
</html>
我不管 我写完了 我的代码最棒了(口区
如果蛇能自己动就好了。。。我的想法很单纯。。。但是想了很久没结果的时候,Google一下才发现这好像涉及到AI了。。。头疼。。。
最终我选取的方案是:
if 存在蛇头到苹果的路径 and 蛇身长度小于整个地图的一半
虚拟蛇去尝试吃苹果
if 吃完苹果后能找到蛇头到蛇尾的路径
BFS到蛇尾
else if 存在蛇头到蛇尾的路径
走蛇头到蛇尾的最长路径
else
随机一个方向
我只是想练习Canvas而已…所以就没有好好写。代码有点长就不贴了。
(因为我的蛇很蠢。。是真的蠢。。。
完整代码可见github --> https://github.com/G-lory/front-end-practice/blob/master/canvas/blog_snack.html
这次写完感觉我的代码能力实在是太差了,写了两遍还是很乱。 以后还是要多练习。
反正没有bug是不可能的,这辈子是不可能的。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。