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    详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题

    canvas有个很强大的api是drawImage()(w3c):

    他的主要功能就是绘制图片、视频,甚至其他画布等。

    问题:

    慕名赶来,却一脚踩空,低头一看,地上一个大坑。

    事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~

    我按照流水线工程铺设以下几点基本工作:

    1. canvas标签+id

    <canvas id="canvas1"></canvas>

    2. 获取canvas+设置宽高

    var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
          wWidth = 800,
          wHeight = 600;
          cav1.width = wWidth;
          cav1.height = wHeight;

    3. getContext('2d')准备画布

    var ctx1 = cav1.getContext('2d');

    4. new一个Image()对象,并付给他我喜欢...的图片(别想多了)的属性

    var bgImg = new Image();
    bgImg.src = 'images/background.jpg';

    5. 终于到了绘图。兴冲冲的写下这段代码:

    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);

    流着哈喇子,我在浏览器按下了F5。

    然后一片死寂...

    以为代码写错了,再回去仔细检查一遍,没错啊。

    复制w3c的关键属性名及方法再检查一遍,确实没错啊。

    图片打印出来,也有这个(人)图啊!

    后来观察w3c的案例,和我代码的区别就是他的图片是在html里边的。

    然后我就学着向html里边插入了图片,

    <img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>

    并且用getElementById获取这个元素,

    var bgImg = document.getElementById('imgs')

    再次执行绘图竟然可以了。

    他竟然可以了!

    难过的想,就必须要实体吗?不就是放到了canvas标签前边嘛!js加载也有实体啊,而且我还是用new的啊,比真人差哪了!

    对啊,不就是放到前边了嘛。这就涉及到一个顺序问题啊!

    js里加载的图片是放在绘图前边没错,但是图片加载进来还需要个时间啊。需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。而drawImage这个方法,当图片在没加载完的情况下使用,他会不被调用。绘制就会失败。原来如此!

    就有人抬杠说img标签里的图片不需要时间加载吗?这时候drawImage就不受限制了?!但是你不要忽略了,js开头的 window.onload 的啊,就算图片加载再慢,就算图片标签的顺序在canvas标签的后边,但是我有window.onload罩着,我图片加载不完,你drawImage就没戏啊对不对。

    大概顺序是这样的:

    <img src="">
    window.onload = function(){
      drawImage
    }

    如果不是在html结构中插入的图片,就被我的粗心绕过了这个限制:

    图片作为一个资源请求,在js中加载时,自然也会有一个图片加载的时间。

    但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。

    解决:

    那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?

    我总结了以下三种方法:

    1. 标签+window.onload

    <img src="">
    window.onload = function(){
      context.drawImage()
    }

    这种做法解决的核心是onload,将图片和drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图

     1-2. 后期插入标签?是否可行

    有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.

    我想这种的就需要js来创建一个img,并将地址赋给它.然后生成图片再来截图了

    var myImg = document.createElement('img');
    myImg.src = '///';
    document.body.appendChild(myImg);
    ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

    不想加多余的标签?必要像下边这样用js来new一个image对象?

    var bgImg = new Image();
    bgImg.src = 'images/background.jpg';

    前边说了,这种使用 new Image() 创建的图片,需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。

    图片对象是准备好了,但你怎么知道图片什么时候真的加载完成呢?好,还有办法:

    js任务执行中,你嫌我离你执行的时间太近是不,那把我单独拎出来重新排队,等会再执行可以否?

    2. 定时器异步实现

    setTimeout(function(){
        ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
    },10)

    这里为什么延迟写了10,没写大家熟悉的1000或者0呢?

    因为在我的特定wifi环境特定台式机电脑的测试下,10能在图片加载完后刚好图片出来,而不像0那样不出来,也不想1000那样等半天出来。

    可是试想一下,换一个更大的图,这个10还适用吗?wifi换成2g这个10还适用吗?

    所以,定时器的缺点就是,不能保证时间到了以后图片已经加载进来了,网不快的话照样挂掉。

    3. img.onload

    window.onload给了我们思路,直接监听他加载完成不可以了嘛

    使用img的加载事件,监听图片加载成功后,再执行canvas的绘图效果.并且这种方法靠谱一些。

    bgImg.onload = function(){
         console.log('图片加载成功');
         console.log(this);
         ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
     }

    其实这三种方法都是一个核心,就是让图片先加载。即图片预加载。但是对于缓存图片,图片预加载还需要解决的是,当页面不刷新时监听缓存图片的问题。

    又发现一个问题。。。。首先,背景图画完的样子长这样。

    然后好不容易背景图画出来了,我就开开心心的继续吧。

    于是我紧接着画了一条红线,为了避免看不到,我还把宽度增加到了20:

    bgImg.onload = function(){
        ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
      }
      /* 绘制红线如下: */
      ctx1.beginPath();
      ctx1.moveTo(10,wHeight);
      ctx1.lineTo(10,wHeight-100);
    
      ctx1.lineWidth = 20;
      ctx1.strokeStyle = 'red';
    
      ctx1.stroke();
      ctx1.closePath();

    但我F5按下依旧没有变化,还是看不到红线。

    找了半天直到我把背景图关掉才看到:

    啊,原来他被背景图盖住啦!

    可是,为什么呢?

    我在想有两种可能

    1、层级问题

    2、先后问题

    关于1,就像css的z-index那种感觉,是背景图在上盖住了红线。难道说背景图的层级比红线高?

    这个设想我没法测试,于是放弃进行第二种可能的揭秘。

    可是为什么背景图会在上呢?是因为背景图后画?

    这个可以最简便的通过console.log()打印观察执行顺序

    原来“罪魁祸首”竟然是onload这个回调。他跟定时器一样,都是一个异步任务。自然排在了同步任务(下边的绘制线条)的后边

    所以前边看似是一个很好的解决方法——onload,在这里也暴露了他的弊端。

    很好、看来,promise学习大计宜趁早提上日程啊!哈哈哈

    以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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