摘要:
游戏的跨平台联机,技术因素都不是大问题,主机厂商之间策略与商业利益上的博弈才是这一抱负状态暂时搁浅的真正原因。喊了好多年的游戏跨平台联机在本届E3展会上再次成为主机游戏圈热议的话题。然而,这次又失败了!
在本届E3展会上,《我的世界》颁布颁发将在本年夏季更新中加入跨平台联机功能,也就是说将实现PC、主机与移动设备间的跨平台联机功能;无独有偶,《火箭联盟》也颁布颁发登陆Switch,并会实现与Xbox One和Steam版本的跨平台联机。但在火热的跨平台联机背后,独独缺少了索尼的身影。
于是,微软高管喊话索尼,邀请索尼加入跨平台联机。而索尼一句,我们现在不约!让不少玩家的梦想再次破灭。纷纷质问索尼为什么?而索尼全球营销总监Jim Ryan给出了答案是要对用户负责。
现如今,随着互联网的日益发达,跨平台联机已然成为游戏玩家的紧迫需求。而对第三方游戏厂商来说,跨平台联机可以帮手游戏拉拢更庞大的用户群体,为游戏产品形成更加长期且不变的销售环境,于是,越来越多的热门大作开始摩拳擦掌准备加入这一潮流。
但是,索尼的态度无疑给这些厂商泼了一盆冷水,不禁让人怀疑,难道是想要实现跨平台联机技术很难?还是另有原因?
技术很难?其实是策略与商业的博弈!
索尼全球工作室总裁吉田修平曾在接受外媒采访时从侧面回应了这个问题。他认为,实现2个差别平台间的联机“技术上可能并没有太大难度”,更多问题可能来自策略方面和商业方面,还要交由游戏开发者和发行商自身来作出决定。
可见,游戏的跨平台联机,技术因素都不是大问题,主机厂商之间策略与商业利益上的博弈才是这一抱负状态暂时搁浅的真正原因。其实,并非所有的游戏厂商都赞成跨平台联机,其原因也是多种多样。
首先,游戏厂商对游戏策略的考虑。面对跨平台联机功能,第三方游戏与独占游戏就有着差别的选择。
对于第三方游戏来说,,打通各个用户平台,实现账号数据的互通,有助于增加游戏活跃玩家人数,延续游戏生命力,同时还可以得到更多的游戏反馈,便利游戏厂商更加明确的改进游戏。但是对于游戏主机大厂独占游戏来说,放弃独占品牌及版权大作,无疑就丧失了竞争法宝,对平台用户造成分流。
而此次积极支持跨平台联机的《我的世界》与《火箭联盟》无疑都起源于第三方游戏,跨平台联机对它们来说利大于弊。
虽然《我的世界》后来被微软收购,但是作为一款沙盒建设类游戏,其乐趣就在与玩家寻找志同道合的伴侣共同完成某个目标,其对抗性相对来说较少,跨平台联机更能扩大游戏群体。
而对于《火箭联盟》来讲,跨平台对战一直是游戏厂商Psyonix所期望的,且为了实现这一目标,Psyonix已尽可能简化了玩家和平台商跨平台联机的复杂度,而一旦实现跨平台联机,无疑对游戏来说有更多的好处,玩家也能有更好的游戏体验。
其次,游戏公平性的考虑。由于各个游戏平台之间操作方式、性能、游戏环境等存在巨大的差别,开放跨平台联机,容易造成游戏内公平受损,这也是不少游戏厂商不肯意开启这一功能的原因。
对一款射击类游戏来说,鼠标键盘的操作体验完全碾压手柄,可以说PC玩家对主机玩家的优势明显。而在PC游戏中,自建私服、外挂辅助、玩家便宜MOD等也是层出不穷,这些影响玩家游戏体验的种种因素,对游戏内公平也是极大的考验。
此外,差别平台的版本也容易出现因沟通不畅和技术问题等造成的同步问题,如在手游领域就一直存在iOS与安卓不混服的遍及现状。
正是基于游戏的安适性及PC平台玩家联机的作弊行为的考虑,铁拳系列制作人原田胜弘就放弃了《铁拳7》的联机功能,游戏选择跨平台登陆PC、PS4和XboxOne,只跨不联。
第三,游戏主机厂商利益的博弈。索尼选择不开放跨平台联机,与其自身发展策略不无关系。
2016年,索尼在游戏机硬件、软件和办事市场占据约57%的市场份额,而在自身用户群足够庞大的前提下,向直接的竞争对手微软选择开放,显然会对其利益造成损失,而不开放联机的选择,与腾讯、苹果在本身的强势领域打造闭环,相对弱势领域鼓励开放共赢的策略如出一辙,都是为了保障本身的利益。
而微软之所以积极促成跨平台联机,也是基于其自身的商业目的的。