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    被妖魔化的《王者荣耀》
     

    比来,《王者荣耀》又被批判了。

    事情是比来一名杭州 13 岁学生从四楼跳下,传言是因为玩《王者荣耀》被骂,而事后刚苏醒就要登录游戏账号。于是人们纷纷谴责《王者荣耀》、相关部门和腾讯,还有人体现“应该封掉这些网游平台”。但葡萄君发现,相关报道中的数据,似乎值得商榷:

    “目前《王者荣耀》注册用户已超过 2 亿,日在线人数已达 5000 万……而有报道显示,《王者荣耀》一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。

    虽然葡萄君也不清楚小学生玩家占据《王者荣耀》用户的真正比例,但这个数据显然与其他数据相差太远:TalkingData的《王者荣耀热点陈诉》称,中小学生只占游戏玩家的2.7%;而极光大数据的《王者荣耀研究陈诉》显示,游戏中 14 岁以下的用户只占3.5%。

    此外,根据《王者荣耀》 2 亿的注册用户计算,“57%的小学生玩家”意味着有1. 14 亿名注册用户都是小学生。而教育部于 2016 年 12 月公布的《中国教育概况》称, 2015 年小学在校生的数量为9692. 2 万。结合两项数据,我们能够得出一个简单的结论:全中国的小学生,都不够用了!

    担心未成年人的心智发展是好事,但论据不够准确的情况下,这样的结论显然不够客不雅观。

    被妖魔化的《王者荣耀》

    这并不是《王者荣耀》遇到的唯一一次舆论危机。此前也有评论认为,比来在小学生中流行的牙签弩是受到了《王者荣耀》的影响:

    说实话,弓弩是一种广泛存在于各个文艺作品傍边的武器,“王者荣耀的弓弩竟成少儿凶器”的结论不免难免有失偏颇。

    别的一次影响较大的指责来自一名中学教师,她在颁发的文章中,批判了《王者荣耀》、主播女流的职业选择和中国的游戏产业,将手游称为新时代的“黑网吧”。

    事实上,类似的报道数不胜数。在这些文章中,游戏和《王者荣耀》好像是洪水猛兽,是大部分社会问题的直接原因,而呼吁“游戏厂商应该承担更多的社会责任”则构成了大部分文章的结尾。

    那么,游戏到底应该承担什么样的社会责任?

    游戏应该承担什么样的社会责任?

    在葡萄君看来,一款足够流行,拥有大量用户的游戏主要需要承担几个方面的社会责任:

    1. 不该该鼓励玩家间的仇恨与攀比,不该该助长人性中的恶,更不该该将激发人性中的恶作为收费手段;

    2. 倡导玩家遵循公序良俗,鼓励友善交互,向玩家输出正确的世界不雅观、人生不雅观、价值不雅观;

    3. 遵循法律,不得触碰法律的界限(好比加入赌博、色情元素)。

    说实话,《王者荣耀》几乎在每个方面都没有越界。它按照文化部新规公示了抽取物品的概率,没有露骨的色情元素;竞争虽然是它的游戏机制,但和体育赛事类似,对抗只局限在局内,玩家间不会产生充满仇恨的社交关系。

    《王者荣耀》也在尝试向玩家,尤其是未成年人玩家输出正确的三不雅观——现在游戏加入了“查看历史上的Ta”等功能,并推出了《荣耀诗会》、《煮酒论王者》、《王者历史课》等传播传统文化的视频节目。

    在未成年人掩护方面,《王者荣耀》进一步完善了用户实名系统,,这一系统与QQ、微信、手机都有挂钩绑定,力度大于一般的网游。此外它还内置了防沉迷强制下线功能,未成年人在线时长超过必然程度,就会被官方强制下线休息。

    腾讯所做的事情甚至超越了应有的范畴:他们还推出了腾讯游戏成长守护平台,便利家长同步掌控孩子的游戏登录和消费信息,控制他们的游戏时长,或者一键禁止孩子进行游戏。本年 3 月,马化腾还在两会上提交了相关的议案。

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