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    防沉迷系统只是外貌防御,游戏分级才能真正解决问题
      摘要: 如果进行了游戏分级,游戏行业就相当于形成了一个泾渭分明的几种类型,这些类型之间并不会有太多的冲突。

    题图来自:视觉中国

    同《王者荣耀》的火爆比拟,别的一个让人火爆的事情莫过于其即将上线的防沉迷系统了。按照陈诉显示,为了保障未成年人的健康成长,经过近一个月的调试和内测,腾讯将会于7月4日起以《王者荣耀》为试点,率先推出防沉迷系统的“三板斧”。

    其实,早在这个防沉迷系统上线之前,有关报道傍边已经出现了一些有关沉迷于《王者荣耀》而导致的一些消极案例,并由此引发了人们有关是否对游戏进行分级的讨论。此次腾讯在临近暑假期间推出这个防沉迷的系统给人一种回应社会关切的感觉,并展示了腾讯为了防止青少年沉迷游戏所做的努力。

    那么,腾讯为什么要在这个时候推出防沉迷的系统呢?这次推出的防沉迷系统是不是真的能够缓解青少年沉迷游戏的趋势呢?综合来看,效果必定是有的,但是究竟有多大的效果要比及这个防沉迷系统真正推出之后才能验证。对于腾讯为什么会在这个时候推出这套防沉迷的系统,我们还是要先看一组数据。

    按照官方统计的数据显示,截至到目前,《王者荣耀》的注册用户已经突破了2亿,日在线人数已达5000万。如此高的注册用户让《王者荣耀》这款游戏成为继微信之后,腾讯别的一个现象级的产品。同微信的使用用户基本上是以70后、80后的人群差别,《王者荣耀》的注册用户傍边有接近57%的用户是小学生玩家。

    从这个数据来看,腾讯利用假期的时间段推出防沉迷的系统是非常有须要的。这个系统的推出让我们看出了腾讯作为一家有责任的公司为了防止青少年沉迷游戏做出的努力,但是只有这个系统到底有没有效果,还需要不雅观察。因为终究系统是死的,人是活的。系统仅仅使用的是用户登记的信息而无法真正核实操作游戏的这个人到底是成年人还是未成年人,所以这个系统到底是否有效还需要不雅观察。

    姿态是很重要的,因为只有你做出了姿态,才能引发更大的关注,并有机会真正付诸于行动。腾讯从《王者荣耀》开刀做出这样一种姿态让我们再次唤起了对于青少年游戏沉迷的关注。其实,防止青少年沉迷游戏并不是腾讯一家公司的事情,它需要从学校、家长、政府等相关环节共同协作才能让青少年的防沉迷真正落地。

    从游戏公司来看,做好分级显得尤为重要。其实分级制度在影视剧方面已经做得相当成熟,但是游戏的分级似乎总是处于摇摆不前的状态。尽管有些游戏公司想要通过游戏分级进行更加精准的游戏开发和创作,但是由于游戏分级制度有很多毛病,所以他们并不太愿意在游戏开发阶段就进行游戏分级。

    但是,分级制度反过来对于游戏开发公司来讲又是非常有好的作用的,因为有了游戏分级制度,他们能够借助分级制度开发一些针对于差别人群的游戏,减少对于游戏盲目推广造成的资源浪费,同时还能够由于设置满足差别用户群体的游戏场景来减少“一刀切”的游戏开发造成的资源浪费。

    好比,我们在开发一款游戏的时候,如果不进行分级的话,我们在这款游戏傍边加入的元素、角色、场景等诸多方面会多出很多,这样的话,我们在进行游戏开发的时候投入的时间和精力也会多出很多。如果我们进行了游戏分级呢,那么情况就完全纷歧样了。

    我们不单可以减少许多不须要的游戏开发方面的投入和产出,并且可以让我们有更多的精力聚焦在分级完成后的游戏开发上面。这样的话,我们做出来游戏要比其他不分级的游戏更加精细,并且更加能够容易打动我们真正需要打动的用户。

    对于游戏受众来讲,进行游戏分级可以减少不须要的“伤害”。这里的“伤害”其实应该有两层含义,第一层含义是未分级的游戏自己所造就的。试想一下,如果一款游戏主要是针对成年人的,游戏里面的元素、情节、场景设置都根据成年人的逻辑进行的,那么未成年人进入到这个游戏傍边,接触到的是原来不属于他这个年龄段的东西,这对于游戏受众来讲是一种无形的“伤害”,但是这些伤害往往是通过一种“斑斓”的一面来实现的。即我们看到了很多青少年喜欢上了某一款游戏,而且在游戏傍边的粘性很高,很符合他们的口味,但是这些游戏元素很有可能并不是他这个年龄段真正需要接受的东西,所以这种伤害是“斑斓”的。

    第二层含义是未分级游戏盲目推广所导致的。我们看到一些游戏的推广通常是陪同着业已形成的业态而进行的。意思就是说,很多游戏的推广关注到的是如何尽可能多的获取到足够多的注册用户,在获取足够多的注册用户的过程中,我们可能看到线上渠道、线下渠道等全角度无死角的游戏推广,在这个推广背后,我们看到的是游戏注册用户的增加以及游戏在线用户的增加,但是我们不知道的是这种没有分级的推广对于不应接受这些游戏的青少年来讲也是一种“伤害”。

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