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    《王者荣耀》团队再发声:完备系统和功能非一蹴而就
     

    7月4日消息,今天腾讯推出史上最严防沉迷办法,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”:首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。

    作为舆论焦点,并未因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得安静。连续两天,人民网发文评《王者荣耀》。《王者荣耀》制作人连日来给予回应,称游戏设计自己是完全符合国家规定的,作为现在已经是一款国民游戏,必需承担起对应的责任,但完备系统和功能非一蹴而就,希望家长给予协助和配合。

    昨天,腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻曾发出一封公开信,说出王者团队的心里话。李旻认为,有人沉迷就来怪罪游戏,“我们觉得很委屈”。

    同样在昨天,人民网针对《王者荣耀》发布评论文章,直指面向社会,《王者荣耀》不停在释放负能量:既要在必然程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

    文章指出,从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可不雅观的用户基础上,悲剧不停上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

    而针对官方推出的防沉迷系统的“三板斧”,其能否“解毒”还有待考验。

    今天中午,腾讯公号再次发文,以对话形式对李旻进行采访。李旻认为,未成年人掩护将是一个长期持续的工作。现在不但是王者团队,腾讯正在调动各模块的能力,在建设整个掩护未成年人系统,“甚至Pony(马化腾),Martin(刘炽平),Mark(任宇昕)等高层也亲自牵头,鞭策相关工作的落地,确认配套的策略甚至是细节”。

    此外,李旻也承认实现100%覆盖的高精准实名认证存在诸多难点。一方面,,当前国内实名制认证的体系,是基于“用户提供的信息是准确且真实的”这个前提。另一方面,目前正开发通过技术手段实现对游戏设备办理,“但完备的系统和功能不是一蹴而就的,希望家长给予协助和配合”。

    不久后,人民网二评王者荣耀,称社交游戏监管刻不容缓。文章指出,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不但成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不应只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

    以下为对话全文:

    问:你想过《王者荣耀》会到达今天的量级吗?

    李:还真没想过会做到今天的量级。《王者荣耀》今天能够成为国民游戏,跟当下中国经济文化的快速发展、国民对国产文化娱乐产品的强烈需求、中国移动互联网全球领先的发展程度等等客不雅观因素都有着密切关系——可以说,是各种各样客不雅观因素共同把王者推到了现在的高度。

    问:目前,部分青少年过度游戏引发不少社会争议,王者团队有关注到吗?

    李:随着我们办事的用户规模越来越大,我们很早就开始思考如何对青少年用户进行有效的掩护,对于做游戏研发的我们来说,这是非常严肃的问题,因为这关乎每一个家庭孩子的健康成长。

    其实在这次力度空前的健康系统推出之前,我们已经做了很多针对未成年人掩护的举措,好比游戏内部分原画,包孕一些英雄的台词和语音,我们都陆续做了针对性调整。

    健康游戏系统是在6月初上线的,当时我们还很不安,终究国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计,我们也是第一次来做这种尝试。但经过一个月的测试,我们觉得功能上比较不变了,因此选择在此时推出来。

    问:随着青少年防沉迷话题讨论越来越热,王者团队怎么看?

    李:在这个话题酿成热点前,我们就一直在关注和思考。这次一系列办法的推出,我们希望通过作为游戏开发者的努力,与家长协作,帮手家长更好地办理孩子的游戏时间,为家长与孩子提供一个更好的沟通平台,让亲子双方共同约定,享受游戏乐趣的同时,能有更多交流陪伴的时间,共同守护孩子的健康成长。

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