文/阑夕
就像厨师的本分就是把菜肴做得好吃,,游戏公司的本分,也是让游戏尽可能好玩。
而正在经历责难的手机游戏《王者荣耀》,它所犯下的唯一‘错误’——如果这种所谓‘错误’真的存在的话——那就是它过于好玩,以致于蜂拥而至的用户数量多得超乎想像。
假设我们身处一个《王者荣耀》竞争失利的平行宇宙——非常不幸的,它不再如此风光,仅能位居手游市场的末流水准——即使《王者荣耀》的游戏内容及其玩法完全不乱,它也一定不会受到任何言辞锋利的批判。
这就袒露出一个诡谲而滑稽的逻辑矛盾:判断一件事物的尺度,并非取决于这件事物的素质,而是受到发展结果的不确定性影响,处于某种薛定谔式的量子状态。
这当然不符合常识。
如果闯红灯是违法行为,那么一个人闯红灯,和一万个人闯红灯,都不会改变行为的性质。
与此同时,要求游戏公司克制产品的市场攻占,无异于是在强加倒退指令,和发展生产力的原则南辕北辙。
这也正是粗犷且原始的思维产物:游戏——乃至一切娱乐手段——都是应当扼杀或是打压的,老黎民既然有空,为什么不去把时间投入到‘真正’具有生产力的工作上呢?
将复杂的社会生态简化为低幼级另外算术题,毫无疑问属于巨婴的专长。
一个人用了一个小时玩游戏,也就意味着国家损失了一个小时的生产力,如果数以千万的人都把时间浪费在不事生产上,合计起来的损失就大得惊人。
所以这些人就都背负有道德污点,而为这些人提供娱乐设施的企业,则也带有原罪,甚至把玩游戏这件事情替换成唱KTV、下象棋、放风筝,都是成立的。
姑且岂论这种指责是否与自然人拥有的自由权利发生冲突,它的推理方式自己就是一种违背科学不雅观念的落后产物。
十八世纪的美国受到清教徒思想的影响,也曾将娱乐行为视作消耗生产力的罪责之一,纽约的小业主们一度向市政府求助,呼吁权力管管那些在休息日去不雅观赏体育角逐、喝酒闲聊而没有磨练技艺的工人。
直到工业化的社会基础逐渐崩溃,人力资源的结构开始变得宽松起来,无论是美国社会学家丹尼尔·贝尔提出的‘闲暇社会’概念,还是德国传播学专家诺利·纽曼构建的‘自我必定’学说,都从差别角度论证了娱乐的价值。
被摒弃的,则是具有道德制高点的‘劳动至上’理论。事实证明,正是那些劳动之外的娱乐产业进入发展阶段,才让全球经济迎来持续增长,工作和娱乐之间的边界也日益模糊。当娱乐消费产生的时候,可能就直接促进了另一端的娱乐生产。
这也是现代经济对于‘享乐主义’的最好正名,它不再通过权威去对大众行为进行有意义或是无意义的判断,而是依据市场展开选择,只要供应自己能够满足需求——以及基于合法程序——那么这项行为就是有意义的。
故而一个健康而多元的社会,很难支持‘玩物丧志’的指控,因为玩乐既是自然权利,也是经济拼图的组成部分,只是饰演他人家长的热情欲望和入戏表示,每隔几年都会如期上演,致使审美疲劳频生。
曾几何时,‘四室一厅’还是张牙舞爪的洪水猛兽,而今它们已经经过产业升级,成为了商业地产里温润安然安祥的桌球吧、电影院、娱乐馆等。
十五年前,北京蓝极速网吧的一场大火,烧出了国务院加强未成年人思想建设的若干意见,到了今天,中国的网民规模已是科技创新的重要基础。
如在昨日,《魔兽世界》是否毁了一代人的争论还在各执一词,而在去年,暴雪推出的《魔兽》电影,却在中国取得了全球最为出色的票房成绩。
当然,也有实质不改的电击治疗网瘾机构和阿谁著名的杨姓医生,这个处在时间夹缝里停滞不前的事业,倒是可以和间歇性的管制主张遥相辉映,主动充当公众的办理层。
中国的游戏行业,面临着和文化创作极为相似的考验,也就是如何分辨它的受众,以及在缺乏分级的情况下防微杜渐。
任何一家游戏公司都没有权力和能力挑选用户,也从未有过监护权的交接,即使它们需要承担必然程度的道德责任,其分量也远远低于真正起到监护作用的角色。
《王者荣耀》这款游戏没有任何特殊性——它没有在游戏设计里故意取悦和诱导儿童用户。相反,‘小学生’玩家反而是游戏生态里令人深恶痛绝的群体——腾讯的无辜在于,碍于国情和形势,它需要越俎代庖的去担起部分家庭职责。