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    更乐不雅观的游戏世界,是抵抗“丧文化”的一剂猛药
     

    时至今日,没人会否认,游戏已经从一种小众娱乐方式,演变为年轻人的主流生活方式——在这样一个注意力无限散落的时代,游戏所攫取的注意力却百尺竿头,全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时,且一年比一年多,在有些学者眼中,被称为“第九艺术”的游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介。

    尽管你可能对它连结审视,但若你深谙人类媒介变迁史,会发现,电子游戏不过是科技进步的一定产物。而每当颠覆性媒介降临,有人看到光明,就有人看到暗中。极佳案例就是电视,当电视被发明后,“电视是电子毒品,将毒害下一代”的论调充斥在传统纸媒——你我都是看电视长大的,好像也没怎么堕落。

    嗯,至少玩游戏长大,且有基本自控力的我,倾向于认同知名游戏研究者刘梦霏的不雅观点:在现代社会,游戏是一种平等和自由的媒介,能最大程度地发挥每个平凡人的自主性,通过反馈和社群认同,使他们感受到本身行为的意义。

    游戏是人类创造意义的媒介。在更多严肃学者的预言中,未来游戏会成为重构制度的基本机制。你必然听说过“游戏化思维”吧,未来企业办理和教育制度都会游戏化,《哈佛商业评论》就写到:“看一个人能否办理好一个互联网企业,最好的标识表记标帜不是看他有没有MBA文凭,而是有没有创建一个70级的公会。”

    这并非什么新鲜不雅观点,只是比来刚好听到一首叫《剑与家园》的歌,后者是由《刀塔传奇》原班人马莉莉丝游戏耗时超过3年打造的《剑与家园》主题曲,由你们喜欢的“电竞女神”陈一发儿,化身游戏中的“艾莲娜将军”献唱。

    这首歌以游戏勾勒出的恢弘世界不雅观为创作配景,歌词很燃:“肆虐吧贪婪汹涌无尽亡灵傀儡,复兴吧古老家园飘扬旗帜光辉,拒绝薄弱虚弱卑微,世界永远等待英雄驾临王位。”

    但我今天想说的不是这种情绪,而是透过这首歌和游戏,谈论一个更深刻的洞见:游戏是抵抗正在弥漫的“丧文化”的一剂猛药。

    以弱胜强:英雄主义的内核

    常识是,游戏能给予人们自豪感。

    斯坦福大学精神病学教授艾伦·赖斯曾率队对游戏玩家的自豪感进行神经化学实验,他们在玩家玩游戏时对其大脑做了核磁共振成像,发现玩家在获胜的那一刻,大脑成瘤回路异常激活。在他们看来,玩家热爱游戏,最大原因就是自豪感,可以从中完成自我价值确认。而另有学者指出,当玩家感知到现实生活罕见的英雄主义时,这种自豪感尤为强烈。

    追溯飞逝而过的少年时期,我个人最喜欢的PC游戏是《英雄无敌》:英雄身骑战马,在迷雾中探索未知世界。在阿谁还没有iPhone的年代,我被这款游戏的名字和细节所着迷。

    在不少人眼中,《剑与家园》与《英雄无敌》颇为神似。有评测写道:进入游戏的一瞬,就已让《英雄无敌》的粉丝热泪盈眶。而随着游戏的深入,攻城与守城,对抗与谋略,都能唤起某种个人英雄主义。

    这种英雄主义通常以战斗的方式呈现。你知道,传统COK类游戏基本上纯粹的军力对比,就是一个数字游戏,军力决定胜负——这也的确是现实世界战争的常态。但是,战争之所以令人动容,不就是因为以弱胜强并非遥不成及嘛。

    事实上,若你深谙编剧技法,会发现,人类伟大故事的内核之一,就是通过讲述弱者如何战胜强者,来勾勒英雄主义(强者可能是敌人,环境,或者内心)。

    而《英雄无敌》最大迷人之处,就是可以通过策略让逆袭成为可能。《剑与家园》拥有相似的气质,排兵布阵是重中之重。战斗开始前,可以选择差别军种,并按照军种特性摆设差别站位,战斗开始后,所有攻击自动进行,玩家可以用英雄的法术摆布战局——再一次, 军力多寡并非决胜关键,英雄一个法术往往能彻底改变战局。

    嗯,这款包孕王思聪和游戏大神钟培生在内,许多大咖都在玩的游戏,就为所有玩家创造了一个基础的诺尔大陆,在这个世界,你是掌控国家命运的人,遇到差别的人,发生差别的事,都将在这个国家的历史上留下痕迹。

    而这款初上线就被苹果全球两次作为精品保举的游戏所做的,就是尽可能传神还原现实世界中的法则与自由度,让这种英雄主义更为真实。

    重返祖先时期

    真实的英雄主义,往往暗合于人类最底层的基因代码。

    学者很喜欢用进化心理学诠释游戏的价值感,一种常见不雅观点就是:游戏能让人们在潜意识中,回归祖先狩猎采集式的生活,一种意义更完整的生活。

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