不管批驳与否,但就产品而言,王者荣耀绝对是一款“前无古人,可能后无来者”的爆款产品!
QQ和微信,可以说是王者荣耀行走江湖的两条大腿了,一个拥有8. 5 亿用户,一个拥有 10 亿用户,所以王者荣耀的成功,绝不是不测,而且很难被复制。
2017 年,腾讯一季度净利润创下近 145 亿的纪录,其中手游占了 129 亿,,根据中国 13 亿人口算,平均每天每 10 个中国人里就有一个人在玩王者荣耀,当然实际的情况,远不止如此。
日活 5000 万的王者荣耀已然成为了一个恐怖的吸金怪兽,而且垄断了国内近95%的MOBA手游市场。
可财大气粗,目光长远的腾讯爸爸,又怎么会只满足于中国市场呢——
几乎是从本年 6 月份开始,关于王者荣耀进军美国市场的消息就层出不穷起来,八门五花,反正说什么的都有,而且纷纷体现这可能是有史以来走出国门的最成功的国产游戏。
不过,腾讯很快否认了这一消息,说王者荣耀只是在部分亚洲国家和部分欧洲国家上线了海外版本,但进军美国市场,具体计划和时间还不能确定。
其实呢,在早些时候,腾讯的子公司PROXIMA BETA在国外部分地区的苹果商店中上架了王者荣耀的海外版,游戏的英文版名为Strike of Kings,由于中西方文化差异,Strike of Kings对游戏人物的设定以及名称进行了更改,以便更加符合西方玩家的审美和习惯。
事实上,腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望,同时,王者荣耀在美国又面临了不小的挑战,因为腾讯在美国不能借助其备受欢迎的QQ和微信来引流和留住玩家。
美国电游市场数据很标致
标致到腾讯想要奋力一搏
腾讯觊觎美国市场,也不是一天两天了,作为仅次于中国的全球第二大游戏消费市场,美国市场的数据也很标致,先来看几组数据——
2017 年,美国电子游戏市场的总收入预计将超过 250 亿美元。
在美国,电游玩家的男女比例约为6:4,玩家的平均年龄在 35 岁摆布,其中女性玩家是 37 岁,而男性玩家则是 33 岁。这个趋于年轻化,且具有很大购买力的群体中,对于一款新游戏的接受程度、热衷程度和传播力度都有着非常积极和正向的作用,兼具天时和地利。
别的,有48%的美国玩家最喜欢玩社交类游戏,可并不是所有的社交类游戏都是免费的,按照数据显示,最常购买电子游戏的玩家,平均年龄在 36 岁摆布,他们购买一款电子游戏的决定性因素往往是画质,价格和剧情。在具备强购买力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。
对于电子游戏来讲,未成年人往往比成年人更容易着迷和消费,在美国电子游戏玩家傍边, 18 岁以下的未成年人占到27%,是全国第二大用户群体。
未成年人用户群体,是引发一款游戏疯狂传播的决定性力量,同时,购买力会呈现出两极分化的现象。
那么,美国家长如何看待孩子玩电子游戏呢?
数据显示,71%的家长认为打游戏对于孩子有积极的影响,对于电子游戏,他们持开明和相对鼓励的态度,并且还会有67%的美国家长每周至少会陪孩子打一次游戏,这相较于中国市场来说,又具备了人和。
数据很标致,再加上天时地利人和,王者荣耀挥军美国市场,看起来势在必得。