一、网民增幅持续收窄,非网民转化难度继续扩大
2014 年,我国新增网民 3117 万人,增幅明显收窄。非网民的上网意愿持续下降,表示未来会上网的比例从2011年的16.3%下降到2014年的11.1%,网民规模的增速将继续减缓。
非网民不上网的原因主要是不懂电脑/网络,比例为 61.3%,互联网知识与应用技能的缺乏是造成网民与非网民之间互联网使用鸿沟的重要原因。
二、互联网地区差异大,城乡数字鸿沟亟待再减小
我国在推进互联网全面普及的工作上取得显著成效,互联网普及率的省间差异从 1997 年的 3.37 下降到 2014 年的 0.24,但发达省份与欠发达省份间差异仍较明显,进一步推动欠发达省份的互联网建设工作将成为一项长期工程。
与此同时,尽管农村地区网民规模、普及率不断增长,但是城乡互联网普及率差异仍有扩大趋势,截至 2014 年 12 月城乡普及率差异达 34 个百分点,部分原因在于城镇化进程在一定程度上掩盖了农村互联网普及推进工作的成果,根本原因则是地区经济发展不平衡,妥善解决城乡数字鸿沟的方法仍然需要进一步探索创新。
三、平板电脑娱乐优先,网络电视开启娱乐新模式
平板电脑的娱乐性和便捷性特点使其成为网民的重要娱乐设备,2014 年底使用率已达34.8%,并在高学历(本科及以上学历网民使用率 51.0%)、高收入人群(月收入 5000 元以上网民使用率 43.0%)中拥有更高使用率。
随着网络技术和宽带技术的发展,网络电视融传统电视和网络为一身,其共享性、智能性和可控性迎合现代家庭娱乐需求,逐渐成为一种新兴的家庭娱乐模式,截至 2014 年 12 月,网络电视使用率已达 15.6% 。
四、即时通信地位稳固,向高附加值业务入口演变
即时通信作为第一大上网应用,在网民中的使用率继续上升,达到 90.6% 。2014 年,手机端即时通信使用也一直保持着稳步增长的趋势。截至 2014 年 12 月,手机即时通信使用率为 91.2%,较 2013 年底提升了 5.1 个百分点。
手机即时通信由于其随身、随时、拥有社交属性和可以提供用户位置的特点,自身定位逐渐从以前单一的通信工具演变成支付、游戏、O2O 等高附加值业务的用户入口,以其庞大的用户基数为其他服务提供了巨大的潜在商业价值。
五、手机商务应用爆发,手机旅行预订势头最凶猛
2014 年,中国网民手机商务应用发展大爆发,手机网购、手机支付、手机银行等手机商务应用用户年增长分别为 63.5%,73.2%和 69.2%,远超其他手机应用增长幅度。
而长期处于低位的手机旅行预订,2014 年用户年增长达到 194.6%,是增长最为快速的移动商务类应用。随着我国国民休闲体系的形成,手机旅行预订发展已经进入新阶段。
六、互联网理财渐消减,规模稳定扩容速度渐放缓
截至 2014 年 12 月,购买过网络理财产品的网民规模达到 7849 万,较 2014 年 6 月增长 1465 万人。在网民中使用率为 12.1%,较 2014 年 6 月使用率增长 2 个百分点。
由于收益率下滑和中国股市回暖带来的分流作用,互联网理财已基本结束了其用户规模爆发式增长的态势,增速开始放缓,同时新产品扩容速度也有所放慢。
七、企业互联网普及高,实际应用存较大提升空间
我国企业互联网基础设施普及工作已基本完成,在办公中使用计算机的比例基本保持在 90%左右的水平上,互联网的普及率也保持在 80%左右,在使用互联网办公的企业中,固定宽带的接入率也连续多年超过 95% 。
但互联网实际应用水平仍存在很大的提升空间。一方面,是采取提升内部运营效率措施的企业比例较低;另一方面,营销推广、电子商务等外部运营方面开展互联网活动的企业比例较低,且在实际应用容易受限于传统的经营理念,照搬传统方法。
随着各类互联网商业模式的发展,互联网与经济活动的全面结合深度、对传统商业模式的影响和改革程度将进一步扩大,传统企业与互联网企业的分界将越来越模糊,互联网将成为企业日常经营中不可分割的部分。
八、一线城市O2O在提质,医疗与家政O2O亟待释放
O2O 企业在一线城市率先布局,通过迎合用户需求迅速集聚大量 O2O 用户的同时,用户较高的消费能力和互联网应用水平使得深度用户数量更多,一线城市 O2O 中度和重度用户占比共 39.2%,其 O2O 消费正在由数量增长向质量提升转变;二三线城市 O2O 业务布局正在逐步展开,巨大的消费潜力将使 O2O 市场进入增量增长阶段。
餐饮、休闲伴随团购市场发展起步较早,O2O 市场模式趋向于成熟,正在向服务精细化发展。与此同时,医疗和家政 O2O 的发展刚刚起步,用户需求较为强烈,未来将具有较大的发展潜力。
九、手机网络视频超PC,网络视频步入平稳发展期
2014 年,网络视频用户整体规模仍在增长,但使用率略有下降,手机视频的用户规模和使用率仍然保持增长态势,但增速已明显放缓,网络视频行业步入平稳发展期。
近两年,用户在 PC 端收看视频节目的比例在持续下降,而手机端的比例则在持续上升。截至 2014年 12 月,71.9%的视频用户选择用手机收看视频,其次是台式电脑/笔记本电脑,使用率为71.2%,手机成为收看网络视频节目的第一终端。平板电脑、电视的使用率都在 23%左右,是网络视频节目的重要收看设备。
十、PC网游仍然是中坚,手机网游电视游戏成亮点
从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚。但网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及 PC 网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致 PC 网游增长放缓的原因。另一方面,PC 网游也在不断探索着适合于自己的新商业模式。比如将线上游戏与线下活动、甚至电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,有望成为 PC 网游新的发展方向。
手机游戏的爆发式增长在 2014 年上半年达到最高峰,下半年开始逐渐进入洗牌期,并表现出稳中有降的趋势,而预计 2015 年在延续这一趋势的同时,手机网游的份额将进一步扩大。
2014 年游戏主机的解禁政策使得电视游戏成为新的市场焦点。但从目前电视游戏市场的发展态势来看,未来1年内将迅速占领市场的不是游戏主机,而是互联网电视/盒子。互联网电视/盒子在用户规模、用户增长率、市场推广都要快于游戏主机,而面临成本、渠道、政策等诸多因素,游戏主机厂商仍持谨慎的观望态度,并没有急于推进。因此,预计 2015 年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。