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本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++从Lua中获取一个全局变量的字符串。
1. 引入头文件
我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西
复制代码 代码如下:
/*
文件名: HelloLua.h
描 述: Lua Demo
创建人: 笨木头
创建日期: 2012.12.24
*/
#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_
#include "cocos2d.h"
extern "C" {
#include lua.h>
#include lualib.h>
#include lauxlib.h>
};
using namespace cocos2d;
class HelloLua : public CCLayer {
public:
CREATE_FUNC(HelloLua);
virtual bool init();
static CCScene* scene();
};
#endif
看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在这:
复制代码 代码如下:
extern "C" {
#include lua.h>
#include lualib.h>
#include lauxlib.h>
};
(旁白:你妹纸的…你不能先贴出来再问吗?~!)
记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。
有了这些,我们就能开始使用Lua了。
(旁白:等等,总感觉有点不对劲= =)
啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。
不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。
建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~
(旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =)
我教?我不懂~
2. 开始使用
来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!
复制代码 代码如下:
#include "HelloLua.h"
CCScene* HelloLua::scene() {
CCScene* scene = CCScene::create();
CCLayer* layer = HelloLua::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool HelloLua::init() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
luaopen_math(pL);
luaopen_string(pL);
/* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
/* 2.重置栈顶索引 */
/* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
/* 4.获取栈顶的值 */
lua_close(pL);
return true;
}
为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况:
1) HelloLua是一个场景(旁白:废话…)
2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?)
3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:….)
4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。
5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库
6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。
7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽)
3. 执行Lua脚本
现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:
复制代码 代码如下:
bool HelloLua::init() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
luaopen_math(pL);
luaopen_string(pL);
/* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
CCLOG("open : %d", err);
/* 2.重置栈顶索引 */
lua_settop(pL, 0);
lua_getglobal(pL, "myName");
/* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
/* 4.获取栈顶的值 */
lua_close(pL);
return true;
}
(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =)
我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:
复制代码 代码如下:
-- helloLua.lua文件
myName = "beauty girl"
(旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。
4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中
大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~
(旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)
lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。
那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。
(旁白:你妹纸的,说清楚点)
我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。
因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~)
(旁白:停!让我缓冲一下…)
(旁白:
1.C++把myName放到堆栈
2.lua从堆栈取得myName
3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈
4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串?
好~!明白了~)
5. 最后一步,C++取得字符串
我们来看看完整的代码:
复制代码 代码如下:
bool HelloLua::init() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
luaopen_math(pL);
luaopen_string(pL);
/* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
CCLOG("open : %d", err);
/* 2.重置栈顶索引 */
lua_settop(pL, 0);
lua_getglobal(pL, "myName");
/* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
int isstr = lua_isstring(pL, 1);
CCLOG("isstr = %d", isstr);
/* 4.获取栈顶的值 */
const char* str = lua_tostring(pL, 1);
CCLOG("getStr = %s", str);
lua_close(pL);
return true;
}
lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。
获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型:
复制代码 代码如下:
lua_toboolean
lua_toNumber
lua_tocfunction
lua_tostring
我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。
最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志:
复制代码 代码如下:
open : 0
isstr = 1
getStr = beauty girl
好,本章到此结…(旁白:等等!第3步是什么?你还没有解释啊,魂淡~!)
对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。
一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~!
(旁白:吓 = =!)
好~本章到此结束~
6. 赠送的
最后再告诉大家一个笑眯眯~
那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~
噗,闪人~
(旁白:我帮他解释一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =)
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