Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了。于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现。噗,代码写烂了,不好改。
所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!
看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching函数:
复制代码 代码如下:
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("helloWorld.lua ");
if (pstrFileContent)
{
pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
}
#else
std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("helloWorld.lua");
pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif
是的,就看这一段就好了。就Android加载lua脚本的方式有点奇怪,但是和LuaJava的加载方式很像(我喜欢,噗)。
也就是说,我们要执行某个lua脚本的话,就是用上面这段代码了,不解释,不好解释(难道要我解释源码?噗)。
来,看看helloWorld.lua是怎么写的吧:
复制代码 代码如下:
local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local function createHelloLayer()
local layer = CCLayer:create();
local sprite = CCSprite:create("Default.png");
sprite:setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
layer:addChild(sprite);
return layer
end
local scene = CCScene:create();
scene:addChild(createHelloLayer());
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene);
哎哎,lua的语法其实我也不是很熟悉,因为我真的没有用lua开发过。说说我懂的吧,注意几点:
1. 一般变量都要local xx形式,不要习惯了搞个int xx什么的哈
2. lua是没有变量类型这个说法,你想它是什么类型,它就是什么类型,当然,赋值之后它的类型也就确定了
3. 然后,貌似cocos2d-x的lua要使用API的函数好简单啊,比如在cpp应该是
CCLayer::create(),而到了lua这里就CCLayer:create(),是的,注意一个是两个冒号,一个是一个冒号。
4. 使用方法是一个冒号,那使用属性呢?好像是,一个点。
5. 注意了,不管是静态方法,非静态方法,都是用一个冒号,在这里不存在“->”符号
好喇,大家又不是笨蛋,自己看看官方的hello.lua就能发现很多知识了。
您可能感兴趣的文章:- Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析
- CocosCreator通用框架设计之资源管理
- 如何在CocosCreator中做一个List
- CocosCreator骨骼动画之龙骨DragonBones
- 如何在CocosCreator里画个炫酷的雷达图
- 详解CocosCreator MVC架构
- 详解CocosCreator消息分发机制
- CocosCreator入门教程之网络通信
- 如何用CocosCreator制作微信小游戏
- 详解CocosCreator系统事件是怎么产生及触发的
- 怎样在CocosCreator中使用游戏手柄
- 解读CocosCreator源码之引擎启动与主循环