test.lua脚本定义main函数如下:
function main(szName, num1, num2)
print("main()", szName, num1, num2);
local nRandMax = 10000;
local nRand = math.random(nRandMax);
print("nRand =", nRand)
return 1;
end
现在我想在test.lua脚本中调用另外一个test1.lua脚本文件中的GetRandMax(),通常的做法是这样的:
function main(szName, num1, num2)
print("main()", szName, num1, num2);
dofile("test1.lua") --加载并编译运行脚本
local nRandMax = GetRandMax();
local nRand = math.random(nRandMax);
print("nRand =", nRand)
return 1;
end
看上去是这样的,非常简单,通过dofile对test1.lua文件进行加载并编译运行,这部操作会将test1.lua文件中的函数和变量压入全局的虚拟栈中,这样就可以实现对GetRandMax()调用。但是这里有个问题:dofile函数接受的是需要引用的外部脚本的路径,如果多次调用会不胜其烦,而且效率不高。可能有人谁说,那我们直接把dofile作为全局函数执行,就像这样:
dofile("test1.lua")
dofile("test2.lua")
dofile("test3.lua")
function main(szName, num1, num2)
print("main()", szName, num1, num2);
local nRandMax = GetRandMax(); --调用test1.lua中的函数
local nRand = math.random(nRandMax);
print("nRand =", nRand)
return 1;
end
这样做是可以的,但是仍然有些问题:
1,如果test.lua文件dofile(test1.lua),而test1.lua文件dofile(test.lua),怎么办!出现循环应用,执行后堆栈溢出;
复制代码 代码如下:
test.lua:5: too many C levels (limit is 200) in function at line 5 near '"main()"'
2,dofile的路径问题,每次都要传入文件的绝对路径,如果路径不正确,无法正常执行,这也是个很烦的事。
复制代码 代码如下:
cannot open \script\test.lua: No such file or directory
那怎样做才更好呢?既然dofile有这些的问题,我们就把这些问题解决。在C/C++中实现Include脚本接口函数,在脚本中作为全局函数调用,实现外部脚本文件包含功能。
//脚本接口 TLua_Funcs g_GameFunc[] = {
{ "Include", LuaInclude },
{ "ReloadAllScript", LuaReloadAllScript},
{ "SayHello", LuaSayHello },
{ "StopGame", LuaStopGame },
};
在Include函数中使用set集合避免重复包含的问题,获取当前的执行路径拼接成绝对路径,这样就省了不少事;)
Include("\\script\\test1.lua") --Include脚本接口
function main(szName, num1, num2)
print("main()", szName, num1, num2);
local nRandMax = GetRandMax(); --调用test1.lua中的函数
local nRand = math.random(nRandMax);
print("nRand =", nRand)
return 1;
end
您可能感兴趣的文章:- Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解
- C++中调用Lua函数实例
- Lua中调用C++函数实例
- Lua中的闭合函数、非全局函数与函数的尾调用详解
- Lua中调用函数使用点号和冒号的区别