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    Lua教程(三):表达式和语句

    一、表达式:

        1. 算术操作符:
        Lua支持常规算术操作符有:二元的“+”、“-”、“*”、“/”、“^”(指数)、“%”(取模),一元的“-”(负号)。所有这些操作符都可用于实数。然而需要特别说明的是取模操作符(%),Lua中对该操作符的定义为:
     

    复制代码 代码如下:

        a % b == a - floor(a / b) * b
     

        由此可以推演出x % 1的结果为x的小数部分,而x - x % 1的结果则为x的整数部分。类似的,x - x % 0.01则是x精确到小数点后两位的结果。
        
        2. 关系操作符:
        Lua支持的关系操作符有:>、、>=、=、==、~=,所有这些操作符的结果均为true或false。
        操作符==用于相等性测试,操作符~=用于不等性测试。这两个操作符可以应用于任意两个值。如果两个值的类型不同,Lua就认为他们不等。nil值与其自身相等。对于table、userdata和函数,Lua是通过引用进行比较的。也就是说,只有当他们引用同一个对象时,才视为相等。如:
    复制代码 代码如下:

    a = {}
    a.x = 1
    a.y = 0
    b = {}
    b.x = 1
    b.y = 1
    c = a

    其结果是a == c,但a ~= b。
        对于字符串的比较,Lua是按照字符次序比较的。
        
        3. 逻辑操作符:

        Lua支持的逻辑操作符有:and、or和not。与条件控制语句一样,所有的逻辑操作符都将false和nil视为假,其他的结果均为真。和其他大多数语言一样,Lua中的and和or都使用“短路原则”。在Lua中有一种惯用写法"x = x or v",它等价于:if not x then x = v end。这里还有一种基于“短路原则”的惯用写法,如:
     

    复制代码 代码如下:

        max = (x > y) and x or y
     

        这等价于C语言中max = (x > y) ? x : y。由于x和y均为数值,因此它们的结果将始终为true。
        
        4. 字符串连接:
        前一篇Blog已经提到了字符串连接操作符(..),这里再给出一些简单的示例。
     
    复制代码 代码如下:

        /> lua
        > print("Hello " .. "World)
        Hello World
     

        > print(0 .. 1)  --即使连接操作符的操作数为数值类型,在执行时Lua仍会将其自动转换为字符串。
        01

        5. table构造器:

        构造器用于构建和初始化table的表达式。这是Lua特有的表达式,也是Lua中最有用、最通用的机制之一。其中最简单的构造器是空构造器{},用于创建空table。我们通过构造器还可以初始化数组,如:

    复制代码 代码如下:

    days = {"Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"}
    for i = 1,#days do
        print(days[i])
    end
    --输出结果为
    --Sunday
    --Monday
    --Tuesday
    --Wednesday
    --Thursday
    --Friday
    --Saturday

    从输出结果可以看出,days在构造后会将自动初始化,其中days[1]被初始化为"Sunday",days[2]为"Monday",以此类推。
        Lua中还提供了另外一种特殊的语法用于初始化记录风格的table。如:a = { x = 10, y = 20 },其等价于:a = {}; a.x = 10; a.y = 20
        在实际编程时我们也可以将这两种初始化方式组合在一起使用,如:

    复制代码 代码如下:

    polyline = {color = "blue", thickness = 2, npoints = 4,
        {x = 0, y = 0},
        {x = 10, y = 0},
        {x = -10, y = 1},
        {x = 0, y = 1} }
    print(polyline["color"]);
    print(polyline[2].x)
    print(polyline[4].y)
    --输出结果如下:
    --blue
    --10
    --1

    除了以上两种构造初始化方式之外,Lua还提供另外一种更为通用的方式,如:

    复制代码 代码如下:

    opnames = { ["+"] = "add", ["-"] = "sub", ["*"] = "mul", ["/"] = "div"}
    print(opnames["+"])
    i = 20; s = "-"
    a = { [i + 0] = s, [i + 1] = s .. s, [i + 2] = s..s..s }
    print(a[22])

        对于table的构造器,还有两个需要了解的语法规则,如:
     
    复制代码 代码如下:

        a = { [1] = "red", [2] = "green", [3] = "blue", }
     

        这里需要注意最后一个元素的后面仍然可以保留逗号(,),这一点类似于C语言中的枚举。
     
    复制代码 代码如下:

        a = {x = 10, y = 45; "one", "two", "three" }
     

        可以看到上面的声明中同时存在逗号(,)和分号(;)两种元素分隔符,这种写法在Lua中是允许的。我们通常会将分号(;)用于分隔不同初始化类型的元素,如上例中分号之前的初始化方式为记录初始化方式,而后面则是数组初始化方式。

    二、语句:

        1. 赋值语句:

        Lua中的赋值语句和其它编程语言基本相同,唯一的差别是Lua支持“多重赋值”,如:a, b = 10, 2 * x,其等价于a = 10; b = 2 * x。然而需要说明的是,Lua在赋值之前需要先计算等号右边的表达式,在每一个表达式都得到结果之后再进行赋值。因此,我们可以这样写变量交互:x,y = y,x。如果等号右侧的表达式数量少于左侧变量的数量,Lua会将左侧多出的变量的值置为nil,如果相反,Lua将忽略右侧多出的表达式。

        2. 局部变量与块:

        Lua中的局部变量定义语法为:local i = 1,其中local关键字表示该变量为局部变量。和全局变量不同的是,局部变量的作用范围仅限于其所在的程序块。Lua中的程序可以为控制结构的执行体、函数执行体或者是一个程序块,如:
        下面的x变量仅在while循环内有效。

    复制代码 代码如下:

    while i = x do
        local x = i * 2
         print(x)
         i = i + 1
    end

        如果是在交互模式下,当执行local x = 0之后,该变量x所在的程序即以结束,后面的Lua语句将被视为新的程序块。如果想避免此类问题,我们可以显式的声明程序块,这样即便是在交互模式下,局部变量仍然能保持其块内有效性,如:
    复制代码 代码如下:

    do
        local a2 = 2 * a
        local d = (b ^ 2 - 4 * a) ^ (1 / 2)
        x1 = (-b + d) / a2
        x2 = (-b - d) / a2
    end  --a2和d的作用域至此结束。

    和其它编程语言一样,如果有可能尽量使用局部变量,以免造成全局环境的变量名污染。同时由于局部变量的有效期更短,这样垃圾收集器可以及时对其进行清理,从而得到更多的可用内存。   

        3. 控制结构:
        Lua中提供的控制语句和其它大多数开发语言所提供的基本相同,因此这里仅仅是进行简单的列举。然后再给出差异部分的详细介绍。如:
        1). if then else
     

    复制代码 代码如下:

        if a 0 then
            b = 0
        else
            b = 1
        end
       

        2). if elseif else then
     
    复制代码 代码如下:

        if a 0 then
            b = 0
        elseif a == 0 then
            b = 1
        else
            b = 2
        end
       

        3). while
     
    复制代码 代码如下:

        local i= 1
        while a[i] do
            print(a[i])
            i = i + 1
        end
       

        4). repeat
     
    复制代码 代码如下:

        repeat
            line = io.read()
        until line ~= "" --直到until的条件为真时结束。
        print(line)
       

        5). for
     
    复制代码 代码如下:

        for var = begin, end, step do --如果没有step变量,begin的缺省步长为1。
            i = i + 1
        end
     

        需要说明的是,for循环开始处的三个变量begin、end和step,如果它们使表达式的返回值,那么该表达式将仅执行一次。再有就是不要在for的循环体内修改变量var的值,否则会导致不可预知的结果。
        
        6). foreach
     
    复制代码 代码如下:

        for i, v in ipairs(a) do  --ipairs是Lua自带的系统函数,返回遍历数组的迭代器。
            print(v)
        end
       
        for k in pairs(t) do      --打印table t中的所有key。
            print(k)
        end
     

        见如下示例代码:
     
    复制代码 代码如下:

     days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday" }
    revDays = {}
    for k, v in ipairs(days) do
        revDays[v] = k
    end

    for k in pairs(revDays) do
        print(k .. " = " .. revDays[k])
    end

    --输出结果为:
    --Saturday = 7
    --Tuesday = 3
    --Wednesday = 4
    --Friday = 6
    --Sunday = 1
    --Thursday = 5
    --Monday = 2
     

       7). break
        和C语言中的break语义完全相同,即跳出最内层循环。

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