• 企业400电话
  • 微网小程序
  • AI电话机器人
  • 电商代运营
  • 全 部 栏 目

    企业400电话 网络优化推广 AI电话机器人 呼叫中心 网站建设 商标✡知产 微网小程序 电商运营 彩铃•短信 增值拓展业务
    HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹

    复制代码
    代码如下:

    <pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8"/>
    </head>
    <body onkeydown="getCommand();">
    <h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>
    <!--坦克大战的战场-->
    <canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
    <span id="aa">数据</span>
    <!--把tankGames.js引入到本页面-->
    <script type="text/javascript" src="tank.js"></script>
    <script type="text/javascript">
    //得到画布
    var canvas1=document.getElementById("tankMap");
    //得到绘图上下文(你可以理解是画笔)
    var cxt=canvas1.getContext("2d");
    //我的坦克 hero
    //方向
    var hero=new Hero(140,140,0,heroColor);
    //定义一颗空子弹
    var heroBullet=null;
    //定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?)
    var enemyTanks=new Array();
    //先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量
    //0->上, 1->右, 2->下 3->左
    for(var i=0;i<3;i++){
    //创建一个坦克
    var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor);
    //把这个坦克放入数组
    enemyTanks[i]=enemyTank;
    }
    //先调用一次
    flashTankMap();
    //专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,
    //障碍物...)->游戏思想
    function flashTankMap(){
    //把画布清理
    cxt.clearRect(0,0,400,300);
    //我的坦克
    drawTank(hero);
    //画出自己的子弹
    //子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!]
    drawHeroBullet();
    //敌人的坦克
    //画出所有敌人坦克
    for(var i=0;i<3;i++){
    drawTank(enemyTanks[i]);
    }
    }
    //这是一个接受用户按键函数
    function getCommand(){
    //我怎么知道,玩家按下的是什么键
    //说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数()
    var code=event.keyCode;//对应字母的ascii码->我们看码表
    switch(code){
    case 87://上
    hero.moveUp();
    break;
    case 68:
    hero.moveRight();
    break;
    case 83:
    hero.moveDown();
    break;
    case 65:
    hero.moveLeft();
    break;
    case 74:
    hero.shotEnemy();
    break;
    }
    //触发这个函数 flashTankMap();
    flashTankMap();
    //重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区])
    }
    //每隔100毫秒去刷新一次作战区
    window.setInterval("flashTankMap()",100);
    </script>
    </body>
    </html></pre>


    tank.js

    复制代码
    代码如下:

    <pre></pre>
    <pre name="code" class="html"><pre name="code" class="javascript">//为了编程方便,我们定义两个颜色数组
    var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");
    var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");
    //其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的.
    //子弹类
    function Bullet(x,y,direct,speed){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.direct=direct;
    this.speed=speed;
    this.timer=null;
    this.isLive=true;
    this.run=function run(){
    //在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界
    if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){
    //子弹要停止.
    window.clearInterval(this.timer);
    //子弹死亡
    this.isLive=false;
    }else{
    //这个可以去修改坐标
    switch(this.direct){
    case 0:
    this.y-=this.speed;
    break;
    case 1:
    this.x+=this.speed;
    break;
    case 2:
    this.y+=this.speed;
    break;
    case 3:
    this.x-=this.speed;
    break;
    }
    }
    document.getElementById("aa").innerText="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y;
    }
    }
    //这是一个Tank类
    function Tank(x,y,direct,color){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.speed=1;
    this.direct=direct;
    //一个坦克,需要两个颜色.
    this.color=color;
    //上移
    this.moveUp=function(){
    this.y-=this.speed;
    this.direct=0;
    }
    //向右
    this.moveRight=function(){
    this.x+=this.speed;
    this.direct=1;
    }
    //下移
    this.moveDown=function(){
    this.y+=this.speed;
    this.direct=2;
    }
    //左
    this.moveLeft=function(){
    this.x-=this.speed;
    this.direct=3;
    }
    }
    //定义一个Hero类
    //x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向
    function Hero(x,y,direct,color){
    //下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果
    this.tank=Tank;
    this.tank(x,y,direct,color);
    //增加一个函数,射击敌人坦克.
    this.shotEnemy=function(){
    //创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!!
    //this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化)
    switch(this.direct){
    case 0:
    heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
    break;
    case 1:
    heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
    break;
    case 2:
    heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
    break;
    case 3: //右
    heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
    break;
    }
    //调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论.
    var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50);
    //把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!)
    heroBullet.timer=timer;
    }
    }
    //定义一个EnemyTank类
    function EnemyTank (x,y,direct,color){
    //也通过对象冒充,来继承Tank
    this.tank=Tank;
    this.tank(x,y,direct,color);
    }
    //画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到Hero类中
    function drawHeroBullet(){
    //这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握
    if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){
    cxt.fillStyle="#FEF26E";
    cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
    }
    }
    //绘制坦克
    function drawTank(tank){
    //考虑方向
    switch(tank.direct){
    case 0: //上
    case 2:// 下
    //画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
    //设置颜色
    cxt.fillStyle=tank.color[0];
    //韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
    //先画出左面的矩形
    cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
    //画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
    cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);
    //画出中间矩形
    cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
    //画出坦克的盖子
    cxt.fillStyle=tank.color[1];
    cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
    cxt.fill();
    //画出炮筒(直线)
    cxt.strokeStyle=tank.color[1];
    //设置线条的宽度
    cxt.lineWidth=1.5;
    cxt.beginPath();
    cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);
    if(tank.direct==0){
    cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);
    }else if(tank.direct==2){
    cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);
    }
    cxt.closePath();
    cxt.stroke();
    break;
    case 1: //右和左
    case 3:
    //画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
    //设置颜色
    cxt.fillStyle=tank.color[0];
    //韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
    //先画出左面的矩形
    cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);
    //画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
    cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);
    //画出中间矩形
    cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
    //画出坦克的盖子
    cxt.fillStyle=tank.color[1];
    cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
    cxt.fill();
    //画出炮筒(直线)
    cxt.strokeStyle=tank.color[1];
    //设置线条的宽度
    cxt.lineWidth=1.5;
    cxt.beginPath();
    cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);
    //向右
    if(tank.direct==1){
    cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);
    }else if(tank.direct==3){ //向左
    cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);
    }
    cxt.closePath();
    cxt.stroke();
    break;
    }
    }
    </pre>


    <pre></pre>
    </pre>
    上一篇:HTML5实现一个能够移动的小坦克示例代码
    下一篇:HTML5 贪吃蛇游戏实现思路及源代码
  • 相关文章
  • 

    © 2016-2020 巨人网络通讯 版权所有

    《增值电信业务经营许可证》 苏ICP备15040257号-8

    HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹 HTML5,实现,经典,坦克,大战,