• 企业400电话
  • 微网小程序
  • AI电话机器人
  • 电商代运营
  • 全 部 栏 目

    企业400电话 网络优化推广 AI电话机器人 呼叫中心 网站建设 商标✡知产 微网小程序 电商运营 彩铃•短信 增值拓展业务
    多视角3D逼真HTML5水波动画

    这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

    在线预览 源码下载

    HTML代码

    XML/HTML Code复制内容到剪贴板
    1. <img id="tiles" src="tiles.jpg">  
    2. <img id="xneg" src="xneg.jpg">  
    3. <img id="xpos" src="xpos.jpg">  
    4. <img id="ypos" src="ypos.jpg">  
    5. <img id="zneg" src="zneg.jpg">  
    6. <img id="zpos" src="zpos.jpg">  
    7.   

    JavaScript代码

    JavaScript Code复制内容到剪贴板
    1. function Water() {   
    2.   var vertexShader = '\  
    3.     varying vec2 coord;\  
    4.     void main() {\  
    5.       coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\  
    6.       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\  
    7.     }\  
    8.   ';   
    9.   this.plane = GL.Mesh.plane();   
    10.   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
    11.     throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');   
    12.   }   
    13.   var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
    14.   this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
    15.   this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
    16.   this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    17.     const float PI = 3.141592653589793;\  
    18.     uniform sampler2D texture;\  
    19.     uniform vec2 center;\  
    20.     uniform float radius;\  
    21.     uniform float strength;\  
    22.     varying vec2 coord;\  
    23.     void main() {\  
    24.       /* get vertex info */\  
    25.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
    26.       \  
    27.       /* add the drop to the height */\  
    28.       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\  
    29.       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\  
    30.       info.r += drop * strength;\  
    31.       \  
    32.       gl_FragColor = info;\  
    33.     }\  
    34.   ');   
    35.   this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    36.     uniform sampler2D texture;\  
    37.     uniform vec2 delta;\  
    38.     varying vec2 coord;\  
    39.     void main() {\  
    40.       /* get vertex info */\  
    41.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
    42.       \  
    43.       /* calculate average neighbor height */\  
    44.       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\  
    45.       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\  
    46.       float average = (\  
    47.         texture2D(texture, coord - dx).r +\  
    48.         texture2D(texture, coord - dy).r +\  
    49.         texture2D(texture, coord + dx).r +\  
    50.         texture2D(texture, coord + dy).r\  
    51.       ) * 0.25;\  
    52.       \  
    53.       /* change the velocity to move toward the average */\  
    54.       info.g += (average - info.r) * 2.0;\  
    55.       \  
    56.       /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\  
    57.       info.g *= 0.995;\  
    58.       \  
    59.       /* move the vertex along the velocity */\  
    60.       info.r += info.g;\  
    61.       \  
    62.       gl_FragColor = info;\  
    63.     }\  
    64.   ');   
    65.   this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    66.     uniform sampler2D texture;\  
    67.     uniform vec2 delta;\  
    68.     varying vec2 coord;\  
    69.     void main() {\  
    70.       /* get vertex info */\  
    71.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
    72.       \  
    73.       /* update the normal */\  
    74.       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\  
    75.       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\  
    76.       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\  
    77.       \  
    78.       gl_FragColor = info;\  
    79.     }\  
    80.   ');   
    81.   this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    82.     uniform sampler2D texture;\  
    83.     uniform vec3 oldCenter;\  
    84.     uniform vec3 newCenter;\  
    85.     uniform float radius;\  
    86.     varying vec2 coord;\  
    87.     \  
    88.     float volumeInSphere(vec3 center) {\  
    89.       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\  
    90.       float t = length(toCenter) / radius;\  
    91.       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\  
    92.       float ymin = min(0.0, center.y - dy);\  
    93.       float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\  
    94.       return (ymax - ymin) * 0.1;\  
    95.     }\  
    96.     \  
    97.     void main() {\  
    98.       /* get vertex info */\  
    99.       vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
    100.       \  
    101.       /* add the old volume */\  
    102.       info.r += volumeInSphere(oldCenter);\  
    103.       \  
    104.       /* subtract the new volume */\  
    105.       info.r -= volumeInSphere(newCenter);\  
    106.       \  
    107.       gl_FragColor = info;\  
    108.     }\  
    109.   ');   
    110. }   
    111.   
    112. Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {   
    113.   var this_ = this;   
    114.   this.textureB.drawTo(function() {   
    115.     this_.textureA.bind();   
    116.     this_.dropShader.uniforms({   
    117.       center: [x, y],   
    118.       radius: radius,   
    119.       strength: strength   
    120.     }).draw(this_.plane);   
    121.   });   
    122.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    123. };   
    124.   
    125. Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {   
    126.   var this_ = this;   
    127.   this.textureB.drawTo(function() {   
    128.     this_.textureA.bind();   
    129.     this_.sphereShader.uniforms({   
    130.       oldCenter: oldCenter,   
    131.       newCenter: newCenter,   
    132.       radius: radius   
    133.     }).draw(this_.plane);   
    134.   });   
    135.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    136. };   
    137.   
    138. Water.prototype.stepSimulation = function() {   
    139.   var this_ = this;   
    140.   this.textureB.drawTo(function() {   
    141.     this_.textureA.bind();   
    142.     this_.updateShader.uniforms({   
    143.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
    144.     }).draw(this_.plane);   
    145.   });   
    146.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    147. };   
    148.   
    149. Water.prototype.updateNormals = function() {   
    150.   var this_ = this;   
    151.   this.textureB.drawTo(function() {   
    152.     this_.textureA.bind();   
    153.     this_.normalShader.uniforms({   
    154.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
    155.     }).draw(this_.plane);   
    156.   });   
    157.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    158. };   

    以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。

    上一篇:HTML5的新特性(1)
    下一篇:html5+css3进度条倒计时动画特效代码【推荐】
  • 相关文章
  • 

    © 2016-2020 巨人网络通讯

    时间:9:00-21:00 (节假日不休)

    地址:江苏信息产业基地11号楼四层

    《增值电信业务经营许可证》 苏B2-20120278

    多视角3D逼真HTML5水波动画 多,视角,逼真,HTML5,水波,