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    教你使用Canvas处理图片的方法

    Canvas,中文译为“画布”,HTML5中新增了<canvas>元素,可以结合JavaScript动态地在画布中绘制图形。

    今天,我们不讲Canvas的图形绘制,而是讲如何对图片进行处理。

    大概流程非常简单,主要分为以下三个步骤:

    是的,就像把大象装进冰箱一样简单,哈哈。

    一、主要API

    整个流程中所用到的主要Canvas API有:

    1. 绘制图像: drawImage()
    2. 获取图像数据: getImageData()
    3. 重写图像数据: putImageData()
    4. 导出图像: toDataURL()

    1. drawImage()

    顾名思义,该方法就是用于将图像绘制于Canvas画布当中,具体用法有三种:

    ① 在画布上定位图像:context.drawImage(img,x,y)
    ② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:context.drawImage(img,x,y,width,height)
    ③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)

    以上参数值描述如下表:

    参数 描述
    img 规定要使用的图像、画布或视频。
    sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
    sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
    swidth 可选。被剪切图像的宽度。
    sheight 可选。被剪切图像的高度。
    x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
    y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
    width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
    height 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

    2. getImageData()

    该方法用于从Canvas画布中获取图像数据,具体用法如下:

    获取画布指定矩形范围内的像素数据:var ImageData = context.getImageData(x,y,width,height)
    以上参数值描述如下表:

    参数 描述
    x 开始复制的左上角位置的 x 坐标。
    y 开始复制的左上角位置的 y 坐标。
    width 将要复制的矩形区域的宽度。
    height 将要复制的矩形区域的高度。

    该方法会返回一个ImageData对象,该对象有三个属性分别为:width、height和data,而我们最主要用到的就是这个data数组,因为它保存着图像中每一个像素的数据。有了这些数据之后我们便可以对它们进行处理,最后再将其重写至Canvas画布中,这样就实现了对图片的处理转换。对于该data数组具体用法,我们可以在后面的实例中看到。

    3. putImageData()

    该方法很简单,就是用于将图像数据重写至Canvas画布中,具体用法如下:

    context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)

    以上参数值描述如下表:

    参数 描述
    imgData 规定要放回画布的 ImageData 对象。
    x ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。
    y ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。
    dirtyX 可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。
    dirtyY 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。
    dirtyWidth 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。
    dirtyHeight 可选。在画布上绘制图像所使用的高度。

    4. toDataURL()

    这个方法与以上三种方法不同,它是Canvas对象的方法,该方法返回的是一个包含data URI的字符串,该字符串可直接作为图片路径地址填入<img>标签的src属性当中,具体用法如下:

    var dataURL = canvas.toDataURL(type, encoderOptions);

    以上参数值描述如下表:

    参数 描述
    type 可选。图片格式,默认为 image/png。
    encoderOptions 可选。在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。

    二、图片处理实例

    本实例将通过代码简单介绍如何把彩色图片处理成黑白图片。

    <!--HTML-->
    <canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
    <input id="handle" type="button" value="处理图片" />
    <input id="create" type="button" value="生成图片" />
    <div id="result"></div>
    //JavaScript
    window.onload = function(){
        var canvas = document.getElementById("canvas"),   //获取Canvas画布对象
            context = canvas.getContext('2d');  //获取2D上下文对象,大多数Canvas API均为此对象方法
        var image = new Image();  //定义一个图片对象
        image.src = 'imgs/img.jpg';  
        image.onload = function(){  //此处必须注意!后面所有操作均需在图片加载成功后执行,否则图片将处理无效
            context.drawImage(image,0,0);  //将图片从Canvas画布的左上角(0,0)位置开始绘制,大小默认为图片实际大小
            var handle = document.getElementById("handle");
            var create = document.getElementById("create");
            handle.onclick = function(){  // 单击“处理图片”按钮,处理图片
                var imgData = context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);   //获取图片数据对象
                var data = imgData.data;  //获取图片数据数组,该数组中每个像素用4个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值
                var average = 0;
                for (var i = 0; i < data.length; i+=4) {
                    average = Math.floor((data[i]+data[i+1]+data[i+2])/3);  //将红、绿、蓝色值求平均值后得到灰度值
                    data[i] = data[i+1] = data[i+2] = average;  将每个像素点的色值重写
                }
                imgData.data = data;
                context.putImageData(imgData,0,0);  //将处理后的图像数据重写至Canvas画布,此时画布中图像变为黑白色
            };
            create.onclick = function(){  // 单击“生成图片”按钮,导出图片
                var imgSrc = canvas.toDataURL();  //获取图片的DataURL
                var newImg = new Image();
                var result = document.getElementById("result");
                newImg.src = imgSrc;  //将图片路径赋值给src
                result.innerHTML = '';
                result.appendChild(newImg);
            };
        };
    };

    可能上面代码写得不是很好,看起来也不是那么好理解,最好自己能够亲自写一写,这样对于自己理解会更加深刻一些。

    以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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