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    html5 Canvas实现图片旋转的示例
    POST TIME:2021-10-16 23:18

    众所周知canvas是位图,你可以在里面渲染你要的东西,不过你只能操作canvas的属性来进行编辑。就是说你并不能操作画进canvas的东西,例如我在canvas里添加一幅画,我现在想将那幅画移动10px,我们并不能直接操作那幅画,因为我们根本获取不到那幅画的任何信息。我们永远只能获取到的是canvas对象。

    那问题来了,我要怎么旋转图片

    其实canvas是提供了各种各样的接口去控制画布的,旋转有rotate()方法。

    其实这里的旋转并不是真的把这个画布旋转了,例如我ctx.rotate(Math.PI/2)旋转90°了。并不是说我们在页面上就会看到canvas旋转了90°。我们可以理解为其实canvas是有两个部分组成的,一个是肉眼看得到的画布,一个是用于操作的虚拟画布,我们所有在虚拟画布上的动作都会映射到真实画布中去。

    这样说可能很难理解,下面用图来解释一波。首先介绍一下rotate()方法先,它可以旋转画布,旋转点画布的原点,而画布的原点默认是左上角。

    下面在给大家看一下旋转45°所呈现的效果:

    在这里我们可以看到我刚刚所说的虚拟的画布旋转45°后再向虚拟的画布内插入图片,然后真实画布所呈现的就是虚拟画布和真实画布相交的部分了。这里可能不太好理解,大家仔细想想。

    两张图的代码是这样的:

    // 未旋转
    var img = document.getElementById('img')
    var canvas = document.getElementById('canvas')
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.drawImage(img, 0, 0)
    // 逆时针旋转45°
    var img = document.getElementById('img')
    var canvas = document.getElementById('canvas')
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.rotate(-Math.PI / 4);
    ctx.drawImage(img, 0, 0)

    看到这里我想大家基本知道rotate()的使用方法了。

    下面就来说说怎么实现再图片中心旋转

    再说之前向给大家了解一下canvas的另外两个方法的用法:

    ctx.translate(x, y): 这个方法是可以移动画布原点的方法,参数分别是x,y;

    ctx.drawImage(img, x, y):这个方法上面用过了,不过里面是有三个参数的,第一个是要插入的图片dom,后面两个x,y分别为插入图片时对img的位置进行修改。

    从图可以看出,要想实现围绕图片中心旋转45°,就得把canvas的原点移动到这张图的中心,再旋转canvas,再就是插入图片时将图片往左上角平移图片自身的一半。

    这里分别有三个步骤:

    1. 移动canvas原点
    2. 旋转canvas
    3. 插入图片并移动

     

    下面把这三个步骤分开看看(图片的宽高为400和300)

    移动canvas原点

    var img = document.getElementById('img')
    var canvas = document.getElementById('canvas')
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.translate(200, 150)
    ctx.drawImage(img, 0, 0)

    旋转canvas

    var img = document.getElementById('img')
    var canvas = document.getElementById('canvas')
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.translate(200, 150)
    ctx.rotate(-Math.PI / 4)
    ctx.drawImage(img, 0, 0)

    插入图片并移动

    var img = document.getElementById('img')
    var canvas = document.getElementById('canvas')
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.translate(200, 150)
    ctx.rotate(-Math.PI / 4)
    ctx.drawImage(img, -200, -150)

    这样就大功告成了

    ps:大家再做完一系列动作后一定要将canvas的原点,旋转复原。不然再经过一系列操作后,canvas的设置会乱掉。每操作一次完成后都把设置恢复回原样就好了。

    var img = document.getElementById('img')
    var canvas = document.getElementById('canvas')
    var ctx = canvas.getContext("2d")
    ctx.translate(200, 150)         // 1
    ctx.rotate(-Math.PI / 4)        // 2
    ctx.drawImage(img, -200, -150)
    // 恢复设置(恢复的步骤要跟你修改的步骤向反)
    ctx.rotate(Math.PI / 4)         // 1
    ctx.translate(-200, -150)       // 2
    // 之后canvas的原点又回到左上角,旋转角度为0
    // 其它操作...

    还有一点要注意的,我刚刚示范的是图片相对canvas x轴y轴为0所示范的例子,如果不为0的情况下,只需在移动原点的时候ctx.translate(200+x, 150+y)。这里的200和150是该图片的宽高的一半,x,y就是图片相对canvas的x,y

    这篇文章讲的只是在图片中心旋转,之后我会写旋转搭配图片的缩放。有写的不好或错误的地方,望指出

    以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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