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    快速实现一个简单的canvas迷宫游戏的示例

    前言

    (最近设计模式看的有点头大,一直面对纯js实在是有些枯燥-_-。所以写一点有趣的东西调剂一下)
    现在canvas已经不算新鲜了,不过由于日常业务中并不常用,所以实践并不多,今天分享一下,如何实现简单canvas迷宫。这个例子来源于《html5秘籍》第二版,代码有稍微做了点调整。

    由于中间有一步使用canvas获取图片信息的时候,必须使用服务器环境。所以我先写了一个样例扔在服务器上,大家可以先体验一下效果(用成就感作为驱动力哈哈哈)

    点我体验

    git地址

    正文

    实现这个小游戏也不难,让我们想想,一个迷宫游戏有哪些基本要素。

    首先当然得有个地图,然后得有个移动的小人,这两个我们利用cavans来绘制;

    接下来是物体移动的程序,这个程序主要包括2个方面:

    1.让物体跟我们指定的指令来移动;
    2.检测物体是否碰到墙体或者出口。

    绘制迷宫的地图和移动的小人
    绘制地图的主要步骤是:

    1. 获取一张地图的图片
    2. 利用cavans绘制图像。

    迷宫地图的生成,可以借助谷歌的一个迷宫在线生成器来获得。

    绘制小人也是一样直接找一个小人的图片即可,不过这里要注意的是,要找正方形的图片,因为一会我们需要做移动的碰撞检测,方形比较好判断。

    接下来就要写绘制迷宫和小人的主要函数

    function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {
      var imgMaze = new Image()
      imgMaze.onload = function () {
        // 画布大小调整
        canvas.width = imgMaze.width
        canvas.height = imgMaze.height
    
        // 绘制笑脸
        var imgFace = document.getElementById("face")
        context.drawImage(imgMaze, 0, 0)
    
        x = startingX
        y = startingY
        context.drawImage(imgFace, x, y)
        context.stroke()
      }
      imgMaze.src = mazeFile
    }
    
    

    mazeFile是迷宫的图片地址,startingX和startingY,是起始点的坐标。在这里图片引入的方式用了2种,原因是小人的图片我不经常更换,就直接写在页面里,迷宫的地图打算做成可变的,所以在js里引入,你想把图片都直接用js引入也没有问题。其他部分比较简单,不再赘述。

    移动函数

    移动的主要原理是:

    接受指定的用户输入(在这里是响应方向键),转换成对应的移动指令。然后周期性的检查移动指令,绘制对应的目标位置。举个简单的例子:

    比如每按下一次方向键上,就记录下应该往上移动,然后每隔100毫秒检查当前的移动指令,绘制应该移动的目标地点,重复这个过程。代码也比较简单:

    // 移动函数
    function processKey(e) {
      dx = 0
      dy = 0
      // 上下左右方向键检测
      if (e.keyCode === 38) {
        dy = -1
      }
      if (e.keyCode === 40) {
        dy = 1
      }
      if (e.keyCode === 37) {
        dx = -1
      }
      if (e.keyCode === 39) {
        dx = 1
      }
    }
    
    // 绘制帧
    function drawFrame() {
      if (dx != 0 || dy != 0) {
        // context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)
        // 绘制移动轨迹
        context.beginPath();
        context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"
        context.rect(x, y, 15, 15)
        context.fill()
        x += dx
        y += dy
        // 碰撞检测
        if (checkForCollision()) {
          x -= dx
          y -= dy
          dx = 0
          dy = 0
        }
        
        //绘制小人应该移动的地点
        var imgFace = document.getElementById('face')
        context.drawImage(imgFace, x, y)
    
        if (canvas.height - y < 17) {
          // isFirst = false
          alert('恭喜你通关 游戏结束')
          return false
        }
        // 这里如果重置的话变成非自动移动,也就是每按下一次方向键只前进一步,由于目前体验不好所以先不做重置
        // dx = 0
        // dy = 0
      }
      setTimeout(drawFrame, 20)
    }
    
    

    上述代码中,移动函数比较简单,绘制帧的函数里面比较重要的就是碰撞检测函数,在下面详细解释。

    碰撞检测

    要检测物体与墙体是否碰撞,通常情况是要先把地图信息保存到内存里,然后在移动物体时检测是否与当前的某个墙体碰撞,但是由于我们的地图背景是黑白迷宫,所以可以使用颜色来检测碰撞。具体的做法是:

    获取当前物体的坐标位置,利用canvas检测当前地图上这个位置的颜色是否为黑色,如果是,说是是墙体,不应该执行移动,下面就是代码:

    function checkForCollision() {
      var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)
      var pixels = imageData.data
    
      for (var i = 0, len = pixels.length; i < len; i++) {
        var red = pixels[i],
            green = pixels[i + 1]
            blue = pixels[i + 2]
            alpha = pixels[i + 3]
    
        // 检测是否碰到黑色的墙
        if (red === 0 && green === 0 && blue === 0) {
          return true
        }
      }
      return false
    }
    
    

    在这里,15是小人的宽度,我们检测小人两侧各1px范围(对应代码中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下这里为什么是+2),如果是黑色,说明检测到碰撞。

    其余

    在代码里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更换地图也比较简单:把地图对应的文件地址,起点坐标,答案图片路径等存在一个对象里,然后设置一个地图数组,点击的时候切换地图并重新渲染就可以了。还有一些值得优化的地方,比如:

    1. 碰撞检测在拐弯的地方体验不佳;
    2. 当前情况运行时有轨迹,在答案模式下应该如何去掉轨迹?

    有兴趣的同学可以试着自己实现下。

    小结

    这个例子相对比较简单,对js的要求不高,拿来玩一下还是挺不错的。

    然后依然是每次都一样的结尾,如果内容有错误的地方欢迎指出;如果对你有帮助,欢迎点赞和收藏,转载请征得同意后著明出处,如果有问题也欢迎私信交流,主页有邮箱地址~溜了

    以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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