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    Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

    导言

    在一个风和日丽的一天,看完了疯狂HTML 5+CSS 3+JavaScript讲义,跟着做了书里最后一章的俄罗斯方块小游戏,并做了一些改进,作为自己前端学习的第一站。

    游戏效果:

    制作思路

    因为书里的俄罗斯方块比较普通,太常规了,不是很好看,所以我在网上找了上面那张图片,打算照着它来做。(请无视成品和原图的差距)

    然后便是游戏界面和常规的俄罗斯方块游戏逻辑。

    接着便是游戏结束界面了。

    原本想做个弹出层,但觉得找图片有点麻烦,所以就在网上找了文字特效,套用了一下。

    代码实现:

    首先是html文件和css文件,主要涉及了布局方面。作为新手,在上面真的是翻来覆去的踩坑。o(╥﹏╥)o

    index.html

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
        <title>俄罗斯方块</title>
        <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/>
        <link rel=stylesheet type="text/css" href="teris.css">
        <style type="text/css">
            /*导入外部的字体文件*/
            @font-face{
                font-family:tmb;/*为字体命名为tmb*/
                src:url("DS-DIGIB.TTF") format("TrueType");/*format为字体文件格式,TrueType为ttf*/
            }
            div>span{
                font-family:tmb;
                font-size:18pt;
                color:green;
            }
        </style>
    </head>
    
    <body>
        <div id="container" class="bg">
            <!--ui-->
            <div class="ui_bg">
                <div style="float:left;margin-right:4px;">
                    速度:<span id="cur_speed">1</span>
                </div>
                <div style="float:left;">
                    当前分数:<span id="cur_points">0</span>
                </div>
                <div style="float:right;">
                    最高分数:<span id="max_points">0</span>
                </div>
            </div>
            <canvas id="text" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>
            <canvas id="stage" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>
        </div>
        <script src='EasePack.min.js'></script>
        <script src='TweenLite.min.js'></script>
        <script src='easeljs-0.7.1.min.js'></script>
        <script src='requestAnimationFrame.js'></script>
        <script type="text/javascript" src="jquery-3.4.1.min.js"></script>
        <script type="text/javascript" src="teris.js"></script>
    </body>
    </html>

    teris.css

    *{
        margin:0;
        padding:0;
    }
    html, body{
        width:100%;
        height:100%;
    }
    
    .bg{
        font-size:13pt;
        background-color:rgb(239, 239, 227);
        /*好看的渐变色*/
        background-image:radial-gradient(rgb(239, 239, 227), rgb(230, 220, 212));
        /*阴影*/
        box-shadow:#cdc8c1 -1px -1px 7px 0px;
        padding-bottom:4px;
    }
    
    .ui_bg{
        border-bottom:1px #a69e9ea3 solid;
        padding-bottom:2px;
        overflow:hidden;/*没有这句的话因为子div都设置了float,所以是浮在网页上的,所以父div就没有高度,这句清除了浮动,让父div有了子div的高度*/
    }

    然后是重头戏,teris.js

    游戏变量

    //游戏设定
    var TETRIS_ROWS = 20;
    var TETRIS_COLS = 14;
    var CELL_SIZE = 24;
    var NO_BLOCK=0;
    var HAVE_BLOCK=1;
    // 定义几种可能出现的方块组合
    var blockArr = [
        // Z
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1}
        ],
        // 反Z
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}
        ],
        // 田
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
        ],
        // L
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}
        ],
        // J
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2  , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2  , y:2},
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2}
        ],
        // □□□□
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:3}
        ],
        // ┴
        [
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
            {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
            {x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1}
        ]
    ];
    
    // 记录当前积分
    var curScore=0;
    // 记录曾经的最高积分
    var maxScore=1;
    var curSpeed=1;
    //ui元素
    var curSpeedEle=document.getElementById("cur_speed");
    var curScoreEle=document.getElementById("cur_points");
    var maxScoreEle=document.getElementById("max_points");
    
    var timer;//方块下落控制
    
    var myCanvas;
    var canvasCtx;
    var tetris_status;//地图数据
    var currentFall;//当前下落的block

    游戏界面的完善

    //create canvas
    function createCanvas(){
        myCanvas=document.createElement("canvas");
        myCanvas.width=TETRIS_COLS*CELL_SIZE;
        myCanvas.height=TETRIS_ROWS*CELL_SIZE;
        //绘制背景
        canvasCtx=myCanvas.getContext("2d");
        canvasCtx.beginPath();
        //TETRIS_COS
        for(let i=1; i<TETRIS_COLS; i++){
            canvasCtx.moveTo(i*CELL_SIZE, 0);
            canvasCtx.lineTo(i*CELL_SIZE, myCanvas.height);
        }
        for(let i=1; i<TETRIS_ROWS; i++){
            canvasCtx.moveTo(0, i*CELL_SIZE);
            canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, i*CELL_SIZE);
        }
        canvasCtx.closePath();
        canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
        canvasCtx.lineWidth=0.6;
        canvasCtx.stroke();
        //第一行,最后一行,第一列,最后一列粗一点。
        canvasCtx.beginPath();
        canvasCtx.moveTo(0, 0);
        canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, 0);
        canvasCtx.moveTo(0, myCanvas.height);
        canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
        canvasCtx.moveTo(0, 0);
        canvasCtx.lineTo(0, myCanvas.height);
        canvasCtx.moveTo(myCanvas.width, 0);
        canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
        canvasCtx.closePath();
        canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
        canvasCtx.lineWidth=4;
        canvasCtx.stroke();
        //设置绘制block时的style
        canvasCtx.fillStyle="#201a14";
    }
    
    draw canvas
    function changeWidthAndHeight(w, h){
        //通过jquery设置css
        h+=$("ui_bg").css("height")+$("ui_bg").css("margin-rop")+$("ui_bg").css("margin-bottom")+$("ui_bg").css("padding-top")+$("ui_bg").css("padding-bottom");
        $(".bg").css({
            "width":w,
            "height":h,
            "top":0, "bottom":0, "right":0, "left":0,
            "margin":"auto"
        });
    }
    
    change width and height
    //draw blocks
    function drawBlocks(){
        //清空地图
        for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
            for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
                canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
        }
        //绘制地图
        for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
            for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++){
                if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)
                    canvasCtx.fillRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);//中间留点缝隙
            }
        }
        //绘制currentFall
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
            canvasCtx.fillRect(currentFall[i].x*CELL_SIZE+1, currentFall[i].y*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2,CELL_SIZE-2);
    }
    
    draw block

    游戏逻辑

    function rotate(){
        // 定义记录能否旋转的旗标
        var canRotate = true;
        for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++)
        {
            var preX = currentFall[i].x;
            var preY = currentFall[i].y;
            // 始终以第三个方块作为旋转的中心,
            // i == 2时,说明是旋转的中心
            if(i != 2)
            {
                // 计算方块旋转后的x、y坐标
                var afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
                var afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
                // 如果旋转后所在位置已有方块,表明不能旋转
                if(tetris_status[afterRotateY][afterRotateX + 1] != NO_BLOCK)
                {
                    canRotate = false;
                    break;
                }
                // 如果旋转后的坐标已经超出了最左边边界
                if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY - 1][afterRotateX] != NO_BLOCK)
                {
                    moveRight();
                    afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
                    afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
                    break;
                }
                if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY-1][afterRotateX] != NO_BLOCK)
                {
                    moveRight();
                    break;
                }
                // 如果旋转后的坐标已经超出了最右边边界
                if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || 
                    tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)
                {
                    moveLeft();
                    afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
                    afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
                    break;
                }
                if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || 
                    tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)
                {
                    moveLeft();
                    break;
                }
            }
        }
        if(canRotate){
            for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++){
                var preX = currentFall[i].x;
                var preY = currentFall[i].y;
                if(i != 2){
                    currentFall[i].x = currentFall[2].x + 
                        preY - currentFall[2].y;
                    currentFall[i].y = currentFall[2].y + 
                        currentFall[2].x - preX;
                }
            }
            localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
        }
    }
    
    旋转
    //按下 下 或 interval到了
    function next(){
        if(moveDown()){
            //记录block
            for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
                tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x]=HAVE_BLOCK;
            //判断有没有满行的
            for(let j=0;j<currentFall.length;j++){
                for(let i=0;i<TETRIS_COLS; i++){
                    if(tetris_status[currentFall[j].y][i]==NO_BLOCK)
                        break;
                    //最后一行满了
                    if(i==TETRIS_COLS-1){
                        //消除最后一行
                        for(let i=currentFall[j].y; i>0;i--){
                            for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
                                tetris_status[i][j]=tetris_status[i-1][j];
                        }
                        //分数增加
                        curScore+=5;
                        localStorage.setItem("curScore", curScore);
                        if(curScore>maxScore){
                            //超越最高分
                            maxScore=curScore;
                            localStorage.setItem("maxScore", maxScore);
                        }
                        //加速
                        curSpeed+=0.1;
                        localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
                        //ui输出
                        curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
                        maxScoreEle.innerHTML=""+maxScore;
                        curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留两位小数
                        clearInterval(timer);
                        timer=setInterval(function(){
                            next();
                        }, 500/curSpeed);
                    }
                }
            }
            //判断是否触顶
            for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
                if(currentFall[i].y==0){
                    gameEnd();
                    return;
                }
            }
            localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
            //新的block
            createBlock();
            localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
        }
        drawBlocks();
    }
    
    //右移
    function moveRight(){
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
            if(currentFall[i].x+1>=TETRIS_ROWS || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x+1]!=NO_BLOCK)
                return;
        }
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
            currentFall[i].x++;
        localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
        return;
    }
    //左移
    function moveLeft(){
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
            if(currentFall[i].x-1<0 || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x-1]!=NO_BLOCK)
                return;
        }
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
            currentFall[i].x--;
        localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
        return;
    }
    //judge can move down and if arrive at end return 1, if touch other blocks return 2, else, return 0
    function moveDown(){
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
            if(currentFall[i].y>=TETRIS_ROWS-1 || tetris_status[currentFall[i].y+1][currentFall[i].x]!=NO_BLOCK)
                return true;
        }
    
        for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
            currentFall[i].y+=1;
        return false;
    }
    
    上下左右移动
    function gameKeyEvent(evt){
        switch(evt.keyCode){
            //向下
            case 40://↓
            case 83://S
                next();
                drawBlocks();
                break;
            //向左
            case 37://←
            case 65://A
                moveLeft();
                drawBlocks();
                break;
            //向右
            case 39://→
            case 68://D
                moveRight();
                drawBlocks();
                break;
            //旋转
            case 38://↑
            case 87://W
                rotate();
                drawBlocks();
                break;
        }
    }
    
    keydown事件监听

    keydown事件监听

    其他的详细情况可以看源代码,我就不整理了。

    接下来我们看游戏结束时的特效。因为我也不是很懂,所以在这里整理的会比较详细。当做学习。

    //game end
    function gameEnd(){
        clearInterval(timer);
        //键盘输入监听结束
        window.onkeydown=function(){
            //按任意键重新开始游戏
            window.onkeydown=gameKeyEvent;
            //初始化游戏数据
            initData();
            createBlock();
            localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
            localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
            localStorage.setItem("curScore", curScore);
            localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
            //绘制
            curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
            curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留两位小数
            drawBlocks();
            timer=setInterval(function(){
                next();
            }, 500/curSpeed);
            //清除特效
            this.stage.removeAllChildren();
            this.textStage.removeAllChildren();
        };
        //特效,游戏结束
        setTimeout(function(){
            initAnim();
            //擦除黑色方块
            for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
                for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
                    canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
            }
        }, 200);
        //推迟显示Failed
        setTimeout(function(){
            if(textFormed) {
                explode();
                setTimeout(function() {
                    createText("FAILED");
                }, 810);
            } else {
                createText("FAILED");
            }
        }, 800);
    }

    上面代码里的localstorage是html5的本地数据存储。因为不是运用很难,所以具体看代码。

    整个特效是运用了createjs插件。要引入几个文件。

    easeljs-0.7.1.min.js,EasePacj.min.js,requestAnimationFrame.js和TweenLite.min.js 游戏重新开始就要清除特效。我看api里我第一眼望过去最明显的就是removeAllChildren(),所以就选了这个。其他的改进日后再说。

     //清除特效
            this.stage.removeAllChildren();
            this.textStage.removeAllChildren();
    function initAnim() {
        initStages();
        initText();
        initCircles();
        //在stage下方添加文字——按任意键重新开始游戏.
        tmp = new createjs.Text("t", "12px 'Source Sans Pro'", "#54555C");
        tmp.textAlign = 'center';
        tmp.x = 180;
        tmp.y=350;
        tmp.text = "按任意键重新开始游戏";
        stage.addChild(tmp);
        animate();
    }
    
    initAnim

    上面初始化了一个stage,用于存放特效,一个textstage,用于形成“FAILED”的像素图片。还有一个按任意键重新游戏的提示。同时开始每隔一段时间就刷新stage。

    根据block的位置来初始化小圆点。

    function initCircles() {
        circles = [];
        var p=[];
        var count=0;
        for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++)
            for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
                if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)
                    p.push({'x':j*CELL_SIZE+2, 'y':i*CELL_SIZE+2, 'w':CELL_SIZE-3, 'h':CELL_SIZE-4});
        for(var i=0; i<250; i++) {
            var circle = new createjs.Shape();
            var r = 7;
            //x和y范围限定在黑色block内
            var x = p[count]['x']+p[count]['w']*Math.random();
            var y = p[count]['y']+p[count]['h']*Math.random();
            count++;
            if(count>=p.length)
                count=0;
            var color = colors[Math.floor(i%colors.length)];
            var alpha = 0.2 + Math.random()*0.5;
            circle.alpha = alpha;
            circle.radius = r;
            circle.graphics.beginFill(color).drawCircle(0, 0, r);
            circle.x = x;
            circle.y = y;
            circles.push(circle);
            stage.addChild(circle);
            circle.movement = 'float';
            tweenCircle(circle);
        }
    }
    
    initCircles

    然后再讲显示特效Failed的createText()。先将FAILED的text显示在textstage里,然后ctx.getImageData.data获取像素数据,并以此来为每个小圆点定义位置。

    function createText(t) {
        curText=t;
        var fontSize = 500/(t.length);
        if (fontSize > 80) fontSize = 80;
        text.text = t;
        text.font = "900 "+fontSize+"px 'Source Sans Pro'";
        text.textAlign = 'center';
        text.x = TETRIS_COLS*CELL_SIZE/2;
        text.y = 0;
        textStage.addChild(text);
        textStage.update();
    
        var ctx = document.getElementById('text').getContext('2d');
        var pix = ctx.getImageData(0,0,600,200).data;
        textPixels = [];
        for (var i = pix.length; i >= 0; i -= 4) {
            if (pix[i] != 0) {
                var x = (i / 4) % 600;
                var y = Math.floor(Math.floor(i/600)/4);
                if((x && x%8 == 0) && (y && y%8 == 0)) textPixels.push({x: x, y: y});
            }
        }
    
        formText();
        textStage.clear();//清楚text的显示
    }
    
    CreateText

    跟着代码的节奏走,我们现在来到了formtext.

    function formText() {
        for(var i= 0, l=textPixels.length; i<l; i++) {
            circles[i].originX = offsetX + textPixels[i].x;
            circles[i].originY = offsetY + textPixels[i].y;
            tweenCircle(circles[i], 'in');
        }
        textFormed = true;
        if(textPixels.length < circles.length) {
            for(var j = textPixels.length; j<circles.length; j++) {
                circles[j].tween = TweenLite.to(circles[j], 0.4, {alpha: 0.1});
            }
        }
    }
    
    formtext

    explode()就是讲已组成字的小圆点给重新遣散。

    动画实现是使用了tweenlite.

    function tweenCircle(c, dir) {
        if(c.tween) c.tween.kill();
        if(dir == 'in') {
            /*TweenLite.to 改变c实例的x坐标,y坐标,使用easeInOut弹性函数,透明度提到1,改变大小,radius,总用时0.4s*/
            c.tween = TweenLite.to(c, 0.4, {x: c.originX, y: c.originY, ease:Quad.easeInOut, alpha: 1, radius: 5, scaleX: 0.4, scaleY: 0.4, onComplete: function() {
                c.movement = 'jiggle';/*轻摇*/
                tweenCircle(c);
            }});
        } else if(dir == 'out') {
            c.tween = TweenLite.to(c, 0.8, {x: window.innerWidth*Math.random(), y: window.innerHeight*Math.random(), ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, onComplete: function() {
                c.movement = 'float';
                tweenCircle(c);
            }});
        } else {
            if(c.movement == 'float') {
                c.tween = TweenLite.to(c, 5 + Math.random()*3.5, {x: c.x + -100+Math.random()*200, y: c.y + -100+Math.random()*200, ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5,
                    onComplete: function() {
                        tweenCircle(c);
                    }});
            } else {
                c.tween = TweenLite.to(c, 0.05, {x: c.originX + Math.random()*3, y: c.originY + Math.random()*3, ease:Quad.easeInOut,
                    onComplete: function() {
                        tweenCircle(c);
                    }});
            }
        }
    }

    TweenLite.to函数第一个参数,要做动画的实例,第二个参数,事件,第三个参数,动画改变参数。

    Quad.easeInOut()意思是在动画开始和结束时缓动。onComplete动画完成时调用的函数。易得,在我们的应用中,我们将开始下一次动画。

    个人感言

    其实刚开始没想做这么复杂,所以文件排的比较随意,然后就导致了后期项目完成时那副杂乱无章的样子。^_^,以后改。等我等看懂动画效果时在说,现在用的有点半懵半懂。

    这篇博客写得有点乱。新手之作,就先这样吧。同上,以后改。因为不知道这个项目会不会拿来直接当我们计算机职业实践的作业。要是的话,我就彻改,连同博客。

    以下是源代码地址。

    还在审核。明天再说。相信我,我在小番茄里做了记录。

    总结

    以上所述是小编给大家介绍的Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持!如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!

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