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    借力潮玩文化,荣耀连接年轻人的新方式
     

    ACGN、Hip-hop、极限运动,打开了当代年轻人不为主流文化关注的新世界。有人将ACGN为代表的潮流文化形容为新时代的“青年文化”,大批的潮牌推手们敏锐地意识到了潜在的大市场,潮流文化正在不停和艺术、影视、时装等泛娱乐产业碰撞、交织。

    但“潮”只是当下年轻人生活的一个片面,另一个能够诠释年轻人爱好的名词即是“玩”。一个群体化的现象,对于80后及之前的用户而言,手机所饰演的角色仍然是“工具”,即即是从通讯工具延伸到了娱乐工具;但对90后、95后甚至是00后来说,手机最重要的身份却可能是“玩具”,简单而纯粹。

    然而,大多数手机厂商并未意识到“潮玩”对于年轻人的重要性,最直接的即是与用户对话的方式,仍在坚持传统的广告营销。幸运的是,潮玩文化已经在一些科技品牌身上生根萌芽,并逐渐成为与年轻消费者对话的新标杆,,好比荣耀手机在线下的潮玩体验店。

    独立运营的荣耀,年轻市场的坚守者和探索者

    “为年轻人做手机”是荣耀品牌创立伊始的定位,陪同了荣耀整整四年,并深深融入其品牌文化傍边。恰是因为这种积累和沉淀,无论从品牌营销还是产品研发上,荣耀都有着明显的年轻元素,以至于在荣耀进军线下的时候,依然选择了年轻用户乐于接受的形式,与合作伙伴联合打造趣味性强互动的潮玩体验店。

    荣耀的第一家“潮玩店”坐落于苏州不雅观前街,除了具备传统体验店所承载的体验、购买等功能,还为年轻人开辟了潮流文化空间,整合荣耀电竞堂、荣耀美摄会、荣耀制噪者以及联合FISE极限运动等荣耀品牌独创的专属IP活动升级体验店的潮玩属性。言外之意,这家面世四年便跃居国内互联网手机销售榜首的“互联网手机品牌”,在大举走进线下的时候,前所未有的开拓了“潮玩”的新模式。

    从某种程度上来说,“潮玩模式”之于荣耀是一种一定选择。荣耀是国产手机阵营中的“富二代”,这种说法源自于荣耀的先天优势,即背靠华为强大的技术、生产和供应链。然而到了2015年的时候,“互联网手机”已经从风口演酿成了喧嚣的战场,大批和荣耀同时期诞生的互联网手机品牌纷纷折戟,荣耀自身也面临着品牌更加独立运营的挑战。

    差异化是荣耀手机与华为手机的必经之路,尽管在定位上荣耀和华为已经有了鲜明的不同,只是独立之后的荣耀如安在营销上让品牌独立化仍然是一个难点。当然,从今天来看,荣耀与年轻人“沟通”的策略已经颇为成功,与全球知名极限运动FISE的合作,以跨界的传播方式,选择在年轻人群中有号召力和正向引导作用的代言人,加之诸多独创的IP活动,“年轻人科技潮品”等成了荣耀的特色标签,“荣耀范儿”成为粉丝们认同的生活方式。

    不过,互联网已经成为荣耀手机的优势战场,在线下却仍旧是一个探索者,尤其是品牌独立运营之后,荣耀在线下突围中远离了华为苦心经营的线下销售体系,意在打造差别于传统商业渠道的“轻资产样板”。很明显,擅长针对年轻人群营销的荣耀,在线下延续了类似的营销方式,为年轻用户提供前沿科技产品全场景化体验的同时,挖掘年轻人对于“潮玩文化”的兴趣点。

    穿互联网的鞋,走纷歧样的线上线下融合之路

    在互联网常用的术语中,连接线上与线下的形式常被定义为“O2O”。基于这个概念,荣耀将互联网思维带到线下,采取“潮玩店”的形式丰富线下布局,走出了本身的线上线下融合之路。

    荣耀是一家互联网手机品牌,这个定语离不开三个支撑因素,一是荣耀官方的定位,二是消费者的最初印象,三是线上60%以上的销量基础。但从整个行业的大环境来看,几乎所有的一二线手机品牌都在疯狂进军线下,营销资源也大幅度的向线下倾斜。最大的特点就是“重”,将全国分为多个区域,培养区域的一级代理商,然后招募二级代理商,加盟门店或者是自营门店,还包孕督导、销售、培训等一整套的线下人才体系。

    差别的是,荣耀在线下布局上坚持了独具互联网特色的轻模式,没有自行大规模建设线下体验店,而是与各级渠道商合作,共同建设传统用户看重的线下购买渠道。这种模式保证了渠道的“轻巧度”,也连结了模式的“灵活性”,但开拓新渠道时却需要承担巨大的投资风险。此外,令线下渠道商纠结的是,其他品牌为线下市场留下了25%-28%的利润空间,荣耀给的利润有些捉襟见肘。

    事实上,荣耀“轻资产模式”的运行离不开互联网渠道的成功样板,在成为互联网渠道销量冠军的背后,意味着年轻人对于荣耀品牌的认可,荣耀手机对用户购买欲望的驱动。合作伙伴当然希望荣耀在线上的优势能够移植到线下市场,荣耀所坚信的“共赢思维”,也注定要依靠营销和品牌美誉度为线下引流。

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