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在我们首创的新产品PlayLab的一次头脑风暴中,我们开始讨论虚拟和真实世界体验的关系。过去几年内,我们见证了许多结合虚拟与真实交互体验的产品的诞生,我们想要更深入了解儿童娱乐领域。于是,我们决定开始设计现代版的“玩具店”,希望在其中实验和应用扫码技术。
我们如今用钱的方式其实很抽象,账单和硬币越来越不重要了,钱被“隐藏”进了信用卡和数字支付手段中。选择玩具店切入相对容易,因为我们的童年都对它喜爱有加,而如今作为父母,我们的孩子也同样喜爱。在这次实验中,我们出于教育的目的,决定使用硬币代替数字,将钱的概念形象化,使我们的玩具店更加具象,视觉化地表示出购物的过程中需要用到真实货币。
虚拟玩具店现有玩具店的状况,多数还是依靠现金支付,我们觉得这已经有点过时了。如今,我们在杂货店购物,要么通过自助扫码支付,要么通过手机App。这个被我们称为BlipShop的实验项目,意在将自助扫码支付引入儿童娱乐领域,让玩具店变得更有趣、更让人投入。我们希望儿童通过使用购物车、杂货店等真实事物,配合数字工具,本身动手感受这种现代的购物体验。
设计BlipShop时,我们遵循以下尺度:
有趣依据经验我们可以知道,用自助支付方式帮手儿童在杂货店内购物,能使他们更加投入,这种方式确定无疑。这一条在设计扫码流程时非常有用。当你成功地扫描一件商品后,雷达音立刻给你反馈,然后奇迹发生了,你扫描的商品忽然出现在手机里。我们尽可能多地使用声音和动画来强调用户行为导致的结果,好比将硬币投入到购物车的商品中,或者扫描一件物品。滴滴滴!
易于理解由于我们的目标群体是儿童,要尽可能减少认知负荷。我们把事物都视觉化为日程生活中的样子——硬币、信用卡、购物篮、扫描识别出的商品。建立这层关联非常重要,能把虚拟世界和真实的玩具店融合起来,易于理解。
BlipShop不需要任何的文字说明或数字就能使用。使用数字来替代硬币会将许多儿童用户排除在外。我们把钱放在屏幕的底部,最接近玩具区,让他们本身拖拽硬币,我们希望让他们感觉到硬币正在花出去。限制每次只能拖动一枚硬币,是对这个操作的一种强调,迫使他们考虑本身的选择。
开放的体验从其他儿童产品的设计经验中,我们了解到,应该让他们按照本身的意愿,自由地玩乐和探索。BlipShop没有限定任何的规则或界限,它是玩具店体验的一种有趣增补。我们很重视不去打扰娱乐过程,绝对不会不测弹出菜单,使用次数也没有限制。这是一套比游戏更专注于娱乐和探索的体验。儿童们可以随心所欲扫描新商品,从购物篮里移除商品,或者支付。只有一个界面,没有隐藏的信息,没有弹出对话框或复杂的交互流程,所有重要的功能都永远可见。
实际使用效果我们很早就注意到,3岁摆布、最年幼的那批用户,并没有太急迫地想要在店里使用BlipShop。他们太容易被新的环境分散精力,并且认为扫码的技巧很难掌握。但是我们相信,只要再接触一段时间,他们就能产生兴趣。
另一方面,4-6周岁的儿童使用BlipShop则用得不亦乐乎。他们开始在极少甚至没有说明的情况下,能够扫描并支付购买商品。他们很快就记住了店内差别商品的价格,有些甚至扫遍了店里所有商品来查看价格,确保本身了解了所有信息。最终,花光所有硬币,选择添加商品,这成了4-6周岁儿童的一种娱乐方式。这是非常好的数学练习,但并不是良好的购物习惯。
随着实验的继续,我们很快意识到,BlipShop会是一个很好的机会,能在娱乐中教育孩子金钱的概念。好比,当我们给受试者分配一些任务,我们可以不雅观察他们如何运用我们的产品来解决实际问题:“3个冰淇淋值多少钱?”、“你能买得起多少个橡皮鸭?”。当与老师或家长一起的时候,这也很利于激发孩子大声数出这些问题的答案。
如果你花光了所有的硬币怎么办?
我还可以向银行借更多!
——Edit,5周岁
支付对于玩具店里的孩子,BlipShop能够成为他们喜爱的附加物,,我们对此非常高兴。一次典型的场景大概能持续20分钟,孩子们会用商品塞满购物篮,然后扫码并支付。购物完成后,他们会把篮子交给父母,寻求反馈。然后他们再清空购物篮,无论是真实的还是虚拟的,开始下一轮,循环往复。刚开始,我们还担心这个App可能会令人分心,不过答案很快揭晓,我们确实创造真实有效的产品。
时间:9:00-21:00 (节假日不休)
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