VR社交最近被High Fidelity炒的有点热。
其实,一直都觉得VR社交还远着呢,可为什么,为什么,投资仍然青睐呢?
12月13日,High Fidelity融资2200万美元,IDG领投,而其前后已经拿了4000万美金了。
VR社交到底还有多远?凭什么能拿到钱?
它还有哪些可延伸的领域?
为什么说现在的VR社交为“技术驱动”,而非“运营驱动”?
人类最根本的特性是社会性,社交是维持人与人沟通的一项基本需求。
随着通讯技术和互联网的发展,人们不再满足于面对面社交,这种受空间束缚的交流状态。因此有了更多的社交媒介和手段,这是对线下社交的延伸。
回顾以往,社交产品都把连接人与人之间的沟通交流当做基本功能。
PC时代,腾讯QQ、人人网、微博等,纷纷突破地域限制,允许用户通过文字和表情来进行交流。到了移动互联网时期,用户更可以通过碎片化时间来寻找合适的社交群体,美拍、秒拍、小咖秀,移动直播等也开始火热起来。
这是因为,社交一直是人类社会活动中最重要的一环。
而虚拟现实作为下一代的计算平台,社交也必然将成为它重要的发展方向。
那VR社交与传统的社交有什么区别呢?
1、VR社交与传统社交的区别是什么?VR的颠覆不是视觉成像,而将是交互。
随着硬件的不断完善,VR在越来越多的领域被良好应用。比如,远程会议、发布会以及多人在线交流等。
当然,不仅仅是VR,未来AR、VR、MR的界限也会越来越模糊。
简单来讲,未来社交将会从平面变为立体,突破传统限制,打破现有的人机交互,真正实现零距离沟通。
而与传统的即时通讯软件不同,VR社交注重的是跨越屏幕这层障碍的深层次互动。
如果说以往社交的关键点在于“信息的发散”,VR社交则在乎的是“共享的体验”。
尽管这一切都离不开计算机模拟,但相比传统的语音、文字、视频等通讯工具更加真实和有代入感,更能满足日益苛刻的用户体验需求。
另外一点,对比传统的社交模式,目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。
它更像一个技术研发,而非真正的社交产品。
而传统的社交目前已经走到了运营驱动型的阶段。它靠的是强运营、渠道、用户数量、IP跟网红的资源去带起来,以前的微信也好,微博还有小咖秀、秒拍,一开始明星、网红先用,然后用户跟着去用。
不过,VR社交大概2-3年内,都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。
而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。
就如同刚刚获2200万美元融资的High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。
因为只有这样,VR社交才可以让更多人参与进来,加速行业的演进。
2、VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?在我看来,VR社交解决了用户在以往的传统社交中所面临的三大痛点:视觉享受、互动娱乐性以及用户参与度。
提升视觉享受原本的社交只是看到图文以及信息,但VR社交能够让用户再视觉效果上感到震撼;
互动娱乐性做到极致化相比于现在的社交工具,VR社交能将娱乐互动做到极致。比如将直播的互动做到极致,当你在虚拟世界中进行直播时,你的观众并不是在屏幕之外观看,而是和你在同一个世界中进行交互;
丰富并深入用户参与度相对于原有的社交形式,在VR社交中,用户能够做在现实世界中做不到的,而且未来的VR社交的场景会更加丰富,能够给用户提供的体验也更丰富。
但不得不说,虚拟现实终究是人类在抛弃屏幕限制的过程中,一个过渡性的解决方案,它存在的问题同样也会带到VR社交当中去。
3、VR社交还面临哪些问题? 用户习惯养成的问题对于目前已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,VR社交也稍显繁琐,而无法全身心投入。
举个简单的例子。
当你要想进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。
对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。
当然, VR社交所能带来的体验是传统社交无法提供的。因此,当技术成熟到一定的程度,VR社交一定是颠覆以往的社交体验的。
技术开发的难题除了用户的意识之外,对于VR社交从业者来说,最基本的交互问题,亟待解决。
需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。
而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。
比如,数据传输。
在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。
产品开发的问题未来,当用户的习惯进一步养成,现存的技术难点也有了进一步攻克。如何将产品设计得更好玩,如何开发更多新的玩法,如何对社交产品进行有效的用户运营,这也将是VR社交未来面临的挑战。
4、应该向海外VR社交团队学些什么?就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,
偏向社交游戏类。
工具型以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表。
主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。
比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。
社交游戏类这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。
这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。
无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品在海外能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。
目前,随着海外陆续涌出了一些优秀的社交团队,他们的解决方案也引起了我们的注意和学习。
对于一个优秀的社交产品,切入点和玩法才是最主要的,VR社交也一样。
这一块,我也分享一下我们目前所做的一些探索。
在探索VR社交中的玩法和体验的道路上,我觉得可以从直播切入,尝试真人主播与虚拟用户互动,并通过移动端来实现。
当然,这种做法会不会成功,现在难以定论。
但是,直播已经为大众所接受,并且已经有了成熟的商业模式,再者,移动端VR用户数量庞大,并且他们比较接受以观看体验为主,轻度交互为辅的“不累”的VR。
所以,如果能够让VR用户与主播跨屏互送礼物,互用道具等,让他们尝试更新奇的互动,习惯也就慢慢养成了。